- 모 게시판에서 본 넷플릭스 다큐멘터리 영화 [이벨린의 비범한 인생] 이야기가 떠올라서, 덤으로 몇 가지 쓸데없는 자잘한 생각들이 좀 떠올랐는데, 별 의미는 없지만 이것저것 떠오른 것들을 좀 적어 봅니다.
저 개인은 온라인 게임에 별 관심이 없습니다. 안 해본 건 아닌데 오래 한 건 없다시피 합니다. 오랫동안 즐기면서 '다른 사람과 만나고 대화하기 위해' 온라인 접속을 하는 사람에 대해서는 머 그건 개개인의 선택일 뿐이고, 누구나 직장에 출근하면서 메신저 접속을 하거나 하듯이, 다양하다면 다양하게 타인과의 접촉 방법을 선택할 자유가 있을 테니까요.
게임이 시간을 뺏고 중독성이 어쩌고 하는 말이 있고, 같은 시간을 다른 일에 투자하라는 소리는 늘 나오고…
누구던 뭔가에 열심히 시간과 공을 들여 노력하고 있는데, 그 노력을 폄하하고 그런 자체가 사실 에러인 거 아닌가 생각하지만요.
현실 속에 존재하는 온라인 게임 안의 가상 세계에서 살면서, 현실과는 다른 행동을 통해서 자신의 부족한 점이나 특징을 개선하는 다른 삶을 사는 것처럼 느낄 수도 있고 머 여러가지 장점이 있겠죠.
하지만 평생 어중간하게 살아왔다고 스스로 생각하는 저 같은 경우에, 게임에서 다른 삶을 살게 된다고 또 어중간하게 살지 말라는 법은 없다고 생각하거든요.
그래서 게임 속에서 다른 삶이니 뭐니 하는 것보다는, 지금 내가 짧거나 길거나 어쨌든 시간을 들여서 하고 있는 게임 자체에 대해선 타협하지 싶지 않다고도 생각하지만, 그런 시간을 들인 노력으로 달성할 수 있는 게 누군가의 공략을 따라하고 플레이를 배우고 어쩌고 하는 한계 같은 것이 있다면 그건 또 서글프기도 하고…
공부해서 출세하고 어쩌고 하는 소위 '정답' 만이 삶이라고 생각하는 기준선을 가진 사람이 너무 많은 K반도국에서, 게임 같은 놀이 부류는 건전하건 아니건 시간낭비 취급인 케이스가 너무 많다 싶기도 하고요.
머 사실 저 자신이 현실에서 열심히 살았는가 어쨌느냐 물으면 개인적으론 할 말이 없긴 합니다만…
사실 저 또한 현실에서 별 볼 일 없지만, 그렇다고 온라인에서도 이름값이 있거나 잘나가는 사람도 아닙니다.
그렇다고 게임 속에서 뭔가 잘난 인간이 되고 싶다기 보다는, 그냥 현실에서 오프라인 게임+오락실 게임이나 기타 게임에서 눈에 보이는 '실력'을 자랑하고 싶다는 정도의 풋풋한 기분 정도는 있습니다. 아마도 지금은 할 방법이 없는 오락실 게임 [파이날 랩2] 한정이라면 제 실력은 세계급이라고 개인적으로 생각하지만요. (뻔뻔)
아, 글 쓰기 시작할 때엔 이것저것 생각이 잔뜩 있었는데 쓰다 보면 부끄러워 진다고 할까, 아니면 굳이 적을 필요가 있는가 생각이 들어서 빼게 된다고 할까요.
쓰기 시작했을 때의 주제나 내용과 달라지는 기분을 피할 수가 없기도 해서…
어쨌든 간에…
= [이벨린의 비범한 이야기]는 인기 온라인 게임 [월드 오브 워크래프트] 통칭 '와우'를 플레이하는 사람이 세상을 떠난 뒤에 그 사람이 '와우'안에서 어떻게 살았는가 라는 걸 보여주는 다큐멘터리 영화~라고 생각합니다.
죽은 사람의 애도이기도 하고, 현실에서 부자유로웠던 사람이 게임이란 가상 속에서 평범한 사람처럼 자유롭게 살아갔고 그런 평범한 삶의 가치를 되새겨보는 이야기기도 해서, 조금 뻔하지만 감동적이었다고 생각합니다.
가상 현실인 게임도 그런 사람들에게만이 아니라, 일반 사람들에게도 도전할 만한 가치가 있고 즐길 만한 뭔가로 남을 수 있다는 건 잘 알고 있다고 생각하지만…
실제 이렇게 삶이 직접적으로 얽힌 사람들의 이야기는 일반인들에겐 또 다르게 보일 수 밖에 없지 않나 싶기도 하지 않나요?
결과적으로 게임은 게임이고 현실은 현실일 뿐이기도 하고, 본인 스스로는 게임이나 게임 관련 업체에서 일하면서 밥 먹고 살고 그랬지만 그 현실과 게임 사이의 유리분리 관련으로는 아직까지 확고한 선을 긋지는 못하겠네요.
좀 다른 이야기지만, 개인적으로는 국내에서 [AKIRA]가 정식 개봉했을 때 강남 메가박스에서 봤는데, 그 때 어떤 장애인이 휠체어를 타고 들어와서 맨 앞 자리에서 감상을 하는 걸 본 적이 있습니다.
외국 영화들은 LD복사로 보던 시절에 복돌이 업자에게 어떤 장애인 SF팬이 스타워즈 LD를 사고 감동받는 표정을 잊을 수 없었다는 이야기를 들은 적이 있습니다.
휠체어나 보조 도구 및 다른 사람의 도움 없이는 움직일 수 없었던 그런 사람들에게 SF영화는 도피처이자 뭔가를 해소할 수 있는 공간이었을지 모릅니다.
가상 현실 계열 게임도 그런 사람들만에게 삶이 아니라, 누구라도 평범하게 삶의 일부이자 놀이거리로 쉬이 즐길 수 있는, 보다 보편화되고 그런 단계까지 갈려면 또 기술적 시간적으로 얼마나 걸릴지는 아직 모르겠습니다만….
아직 그런 보편화가 힘들기 때문에 이런 식으로 다양한 이야기나 창작물을 통해서 재구성되고 사람들에게 어필하고 있는게 아닌가 싶긴 합니다.
가상현실이 정말 보편화 된다면 그런 것 자체는 더 평범하게 받아들여질 테니 가상현실 자체의 이야기를 다룬 창작물 자체는 줄어들거나 없어지지 않을까요.
어쨌든 단순히 동정적인 시선이 아니라 게임 속 같은 데서 열심히 살 수 없는 사람이 현실을 열심히 살 수 있을까~라던가, 내가 낭비한 하루는 어제 죽은 사람이 보고 싶었던 내일이라고 진지한 척 말하기에도 부끄럽습니다만…
하여튼 열심히 살아야 하는데 이번 주말은 망했습니다. (결론이 너무 일찍 나와서 시시하군요)
- 가상 현실 소재의 작품은 이미 넘쳐나는 지경인데, [이벨린의 비범한 이야기]를 보니 떠오른 게 몇가지 있긴 합니다.
일본의 라이트노벨 [소드 아트 온라인]은 (작품 자체의 완성도와는 상관없이) 나름 전세계적으로 인기가 있어서 애니메이션화도 되고 그랬습니다만…,
이 게임은 작가가 [라그나로크 온라인]의 팬이었고, '라그온' 플레이어 중에서 병으로 죽은 사람의 장례식 이야기에 대해 듣고서 비슷한 이야기를 [소드 아트 온라인]에서도 사용했습니다. (사실 한국에서 제작해서 아시아권에서 흥행한 온라인 게임 [라그나로크 온라인]이 일본 온라인 게임에 미친 영향이 생각보다 큰데, 하여튼…) 게임 [라그나로크 온라인]에서 실제 있었던 병으로 죽은 플레이어의 장례식 이야기를 소재로,
'소아온'이란 작품 속에서도 병으로 현실 세계에선 제대로 움직이지 못하고 게임 속에서만 활약할 수 있던 인물이 사망해서 퇴장하는데, 나름 자신은 열심히 살았다고 말하는 전형적인 결말입니다만,
어쨌든 청소년 대상의 가벼운 창작물에서는 나름 진지한척 이야기를 다루고 있단 말이죠.
사실 이미 과거에서부터 [대항해시대 온라인]이라던가, [울티마 온라인]이라던가 등에서 불치병 등으로 죽은 플레이어들에 대한 이야기는 의외로 종종 나왔던 모양입니다.
거기에 병이라던가 여러가지 살면서 겪을 수 있는 재난이나 불행과 상관없이 그래도 어디서던 열심히 사는 이야기를 넣으면, 작품 전체적인 완성도와 상관없이 평가는 괜찮은 에피소드가 하나 나오긴 하게 되더라고요….
또 다른 이야기를 해본다면, 일본 특유의 정서가 중심인지라 한국에선 그냥 고인물 게임 취급인 [드래곤 퀘스트]도 사실 10편은 온라인 게임이었습니다.
당연히 일본 안에서만 플레이가 가능한 게임이어서 국내에선 플레이해본 사람이 거의 없다시피한 게임이었는데 (VPN우회 등으로 하는 사람이 있었다고 하지만 전 아닙니다), 닌텐도 스위치로 오프라인 버전이 나왔습니다만 저도 굳이 하고 싶지는 않았습니다.
결국 '드퀘 10'은 해보지 않은 게임이니 결국 게임 자체에 대해서는 할 말이 없는데, 이 게임에 대해서도 나름 비슷하지만 다른 사연이 있었습니다.
= [이벨린의 비범한 이야기]는 인기 온라인 게임 [월드 오브 워크래프트] 통칭 '와우'를 플레이하는 사람이 세상을 떠난 뒤에 그 사람이 '와우'안에서 어떻게 살았는가 라는 걸 보여주는 다큐멘터리 영화~라고 생각합니다.
죽은 사람의 애도이기도 하고, 현실에서 부자유로웠던 사람이 게임이란 가상 속에서 평범한 사람처럼 자유롭게 살아갔고 그런 평범한 삶의 가치를 되새겨보는 이야기기도 해서, 조금 뻔하지만 감동적이었다고 생각합니다.
가상 현실인 게임도 그런 사람들에게만이 아니라, 일반 사람들에게도 도전할 만한 가치가 있고 즐길 만한 뭔가로 남을 수 있다는 건 잘 알고 있다고 생각하지만…
실제 이렇게 삶이 직접적으로 얽힌 사람들의 이야기는 일반인들에겐 또 다르게 보일 수 밖에 없지 않나 싶기도 하지 않나요?
결과적으로 게임은 게임이고 현실은 현실일 뿐이기도 하고, 본인 스스로는 게임이나 게임 관련 업체에서 일하면서 밥 먹고 살고 그랬지만 그 현실과 게임 사이의 유리분리 관련으로는 아직까지 확고한 선을 긋지는 못하겠네요.
좀 다른 이야기지만, 개인적으로는 국내에서 [AKIRA]가 정식 개봉했을 때 강남 메가박스에서 봤는데, 그 때 어떤 장애인이 휠체어를 타고 들어와서 맨 앞 자리에서 감상을 하는 걸 본 적이 있습니다.
외국 영화들은 LD복사로 보던 시절에 복돌이 업자에게 어떤 장애인 SF팬이 스타워즈 LD를 사고 감동받는 표정을 잊을 수 없었다는 이야기를 들은 적이 있습니다.
휠체어나 보조 도구 및 다른 사람의 도움 없이는 움직일 수 없었던 그런 사람들에게 SF영화는 도피처이자 뭔가를 해소할 수 있는 공간이었을지 모릅니다.
가상 현실 계열 게임도 그런 사람들만에게 삶이 아니라, 누구라도 평범하게 삶의 일부이자 놀이거리로 쉬이 즐길 수 있는, 보다 보편화되고 그런 단계까지 갈려면 또 기술적 시간적으로 얼마나 걸릴지는 아직 모르겠습니다만….
아직 그런 보편화가 힘들기 때문에 이런 식으로 다양한 이야기나 창작물을 통해서 재구성되고 사람들에게 어필하고 있는게 아닌가 싶긴 합니다.
가상현실이 정말 보편화 된다면 그런 것 자체는 더 평범하게 받아들여질 테니 가상현실 자체의 이야기를 다룬 창작물 자체는 줄어들거나 없어지지 않을까요.
어쨌든 단순히 동정적인 시선이 아니라 게임 속 같은 데서 열심히 살 수 없는 사람이 현실을 열심히 살 수 있을까~라던가, 내가 낭비한 하루는 어제 죽은 사람이 보고 싶었던 내일이라고 진지한 척 말하기에도 부끄럽습니다만…
하여튼 열심히 살아야 하는데 이번 주말은 망했습니다. (결론이 너무 일찍 나와서 시시하군요)
- 가상 현실 소재의 작품은 이미 넘쳐나는 지경인데, [이벨린의 비범한 이야기]를 보니 떠오른 게 몇가지 있긴 합니다.
일본의 라이트노벨 [소드 아트 온라인]은 (작품 자체의 완성도와는 상관없이) 나름 전세계적으로 인기가 있어서 애니메이션화도 되고 그랬습니다만…,
이 게임은 작가가 [라그나로크 온라인]의 팬이었고, '라그온' 플레이어 중에서 병으로 죽은 사람의 장례식 이야기에 대해 듣고서 비슷한 이야기를 [소드 아트 온라인]에서도 사용했습니다. (사실 한국에서 제작해서 아시아권에서 흥행한 온라인 게임 [라그나로크 온라인]이 일본 온라인 게임에 미친 영향이 생각보다 큰데, 하여튼…) 게임 [라그나로크 온라인]에서 실제 있었던 병으로 죽은 플레이어의 장례식 이야기를 소재로,
'소아온'이란 작품 속에서도 병으로 현실 세계에선 제대로 움직이지 못하고 게임 속에서만 활약할 수 있던 인물이 사망해서 퇴장하는데, 나름 자신은 열심히 살았다고 말하는 전형적인 결말입니다만,
어쨌든 청소년 대상의 가벼운 창작물에서는 나름 진지한척 이야기를 다루고 있단 말이죠.
사실 이미 과거에서부터 [대항해시대 온라인]이라던가, [울티마 온라인]이라던가 등에서 불치병 등으로 죽은 플레이어들에 대한 이야기는 의외로 종종 나왔던 모양입니다.
거기에 병이라던가 여러가지 살면서 겪을 수 있는 재난이나 불행과 상관없이 그래도 어디서던 열심히 사는 이야기를 넣으면, 작품 전체적인 완성도와 상관없이 평가는 괜찮은 에피소드가 하나 나오긴 하게 되더라고요….
또 다른 이야기를 해본다면, 일본 특유의 정서가 중심인지라 한국에선 그냥 고인물 게임 취급인 [드래곤 퀘스트]도 사실 10편은 온라인 게임이었습니다.
당연히 일본 안에서만 플레이가 가능한 게임이어서 국내에선 플레이해본 사람이 거의 없다시피한 게임이었는데 (VPN우회 등으로 하는 사람이 있었다고 하지만 전 아닙니다), 닌텐도 스위치로 오프라인 버전이 나왔습니다만 저도 굳이 하고 싶지는 않았습니다.
결국 '드퀘 10'은 해보지 않은 게임이니 결국 게임 자체에 대해서는 할 말이 없는데, 이 게임에 대해서도 나름 비슷하지만 다른 사연이 있었습니다.
일본 방송 중에 밤 늦게나 아예 새벽에 퇴근하는 사람을 (택시값을 내주는 대신) 집까지 따라가서 어떻게 사는 지 보는 예능 방송이 있었는데,
어느날 해당 예능에서 만난 밤 늦게 새벽에 퇴근 하는 사람이 집에 들어 와서는 이혼해서 따로 사는 아이를 위해서 드퀘10의 아이템을 모으고 있는 게 예능 방송에 나왔던 겁니다.
우리나라에서도 [동물의 숲] 아이템을 잔뜩 모아놓고 세상을 떠난 어머니 이야기가 화제로 떠돌았습니다만, 머 대충 그런 걸 온라인 게임에서 하고 있었던 거지요.
어느날 해당 예능에서 만난 밤 늦게 새벽에 퇴근 하는 사람이 집에 들어 와서는 이혼해서 따로 사는 아이를 위해서 드퀘10의 아이템을 모으고 있는 게 예능 방송에 나왔던 겁니다.
우리나라에서도 [동물의 숲] 아이템을 잔뜩 모아놓고 세상을 떠난 어머니 이야기가 화제로 떠돌았습니다만, 머 대충 그런 걸 온라인 게임에서 하고 있었던 거지요.
일본에서는 나름 훈훈한 이야기였던 모양입니다만 국내에선 드퀘10 자체가 지명도가 없었기 때문에 아는 사람만 아는 이야기였던 것 같고요.
[이벨린의 비범한 인생] 글에 제가 댓글로 [빛의 아버지 파이날 판타지ⅩⅣ] 관련의 댓글을 달았는데,
온라인 게임인 파이날 판타지 14 플레이어들 사이의 실화 소재의 창작 작품이고, 이 플레이어는 게임 프로듀서와도 알고 지내는 네임드 플레이어여서 일본에선 더 화제가 되기도 했던 모양입니다.
'빛의 아버지'의 이야기 자체는 현실에서 소원해진 아버지와 아들이란 흔한 소재인데, 아버지와 아들이 어쩌다 온라인 게임 속에서 만나게 되고 오랫동안 초보자들을 도와준 네임드 플레이어였던 아들이 아버지를 몰래 '버스 태워준다'~라는 이야기입니다.
(머 사실은 좀더 디테일이 있지만요…)
원래는 웹소설 비슷한 것이었는데, 실화라 화제가 된 이후 드라마와 영화로도 나왔고요. 영화는 국내 개봉도 했고, 드라마는 넷플릭스에 볼 수 있습니다.
결국 현실에서 이 작품의 중심이던 아버지와 아들은 단순한 화해가 아니게 됩니다만… (후일담이 나름 또 있어서요)
그러고보니 한국에선 [성냥팔이 소녀의 재림] 이라고 게임 속 세계에 들어가는 걸 소재로 하는 영상물이 나왔지만, 머 그 것에 대해서는 사실 굳이 언급할 가치가 있는가 자체에 대해서 회의적이긴 합니다.
게임을 소재로 해서 엉망인 현실을 비꼬거나 하는 이야기는 은근히 나왔다 정도로만 받아 들여야 하겠죠.
그리고 어떤 삶이던 간에 존경을 받지는 못해도 존중할 만큼의 진지함과 여유를 갖고 살아가고 싶어집니다.
- 개인적으론 [브레이크에이지] 란 만화 작품에 대해서도 더 언급을 하고 싶습니다.
90년대에 나온 만화고, 이제는 이 작품의 시대인 2007년도 과거가 된 현재입니다만, 긍정적인 방향에서 바라본 게임을 소재로 하는 근미래 SF작품이라고도 할 수 있겠습니다.
'데인저 플래닛'이란 제목의 가상현실 멀티플레이 대전게임 비슷한 게임이 대 히트한 세계인데, 그런 세계관 안에서 학생들이 게임을 하는 이야기지요.
데인저 플래닛 게임 자체는 자기가 타는 로봇을 만들어서 배틀을 하는 온라인이자 메카닉 소재의 좀 오덕스런 게임을 소재로 하는 만화인데…
소년 플레이어가 소녀 플레이어를 만나는 전형적인 보이 밋 걸 이야기지만, 이런저런 사연이나 게임 업계에 대한 나름 진지한 이야기가 나오고 있기도 합니다.
작중 등장하는 로봇 게임은 단순히 온라인 게임에서 갑옷 바꾸고 머리스타일 바꾸고 하는 식으로 캐릭터 외장 커스터마이징을 하는게 아니라,
자기가 타는 로봇을 직접 만드는데 이게 부품 단위에서 설계 제작을 하는 매니악한 게임이 대중적인 인기를 얻을 수 있는가~에 대해서는 현 시점에선 부정적일 수 밖에 없는데,
어쨌든 엄청나게 인기를 모아서 아파트 입구의 상업 건물 놀러가듯이 남녀노소 애들이 학교와 집 중간에 자연스럽게 가는 곳처럼 오락실이 그려지기도 합니다.
하여튼 지금은 거의 사라진 '대형 오락실'인 어뮤즈파크 부류인 코니 팔레스라는 곳에서, 작중 게임의 콕핏형 체감 기계들을 통신 연결해서 팀 배틀이나 난입이 행해지는 여러가지 방식의 플레이를 할수 있는 게임이었다 정도인데…
개인 디스크를 사용해서 개인 전용기 제작을 하는 아이디어 자체는 나름 오래되었지만, 요즘은 아이템 구매나 뽑기 등 기타 관련적인 측면에 있어서 상업성과 도박성 관련 문제가 더 크게 다뤄지고 있기도 하네요.
이 만화는 게임 속 세계에 들어가는 이야기는 아니지만, 오락실이 사라지고 PC방도 사양세 느낌이 되어가는 현재에 있어서 다른 세계선의 '대체 역사'를 보는 근미래 SF 소재의 작품이란 정도의 가치는 있다고 생각합니다.
또한 이 작품의 특징은 '하는 사람'과 '만드는 사람'의 간격에 대해서 나누고 있다는 점이 특징이었다고 생각합니다.
단순한 플레이어였던 주인공이 기업 쪽에서 아르바이트하는 걸로 시작했던 히로인을 만나서 실제 제작 쪽에 관여하게 되며 그 와중에 이런저런 드라마가 이어지는 이야기입니다.
그런데 내용 까발림이 되니 자세히 말할 수는 없지만, 이 작품의 히로인은 '복수를 위해서' 게임을 계속 했다가 주인공과 만나서 '행복해지기 위해' 게임을 한다는 식으로 변화하고 성장하는 이야기기도 하거든요.
결국 주인공과 히로인은 맺어져서 애도 낳게 되는데 어쨌든 주인공들의 시점에서 '앞으로 우리들 다음 세대는 주로 온라인 속에서 사람을 만나고 살아가게 될 거'라고 말합니다.
그리고 '아이들의 행복을 위해서'라는 식으로 작중에서 계속 카피 등으로 말이 나오고요.
게임이건 어떤 취미나 게시판 활동 등등의 모든 행동은, 개인의 행복을 위한 것이라 할 수 있겠는데, 자신이 생각하는 행복의 기준과 맞지 않는다고 타인의 행동에 대해 함부로 말하고 그러는 것은 잘못이겠지요.
하여튼 결국 다들 말조심 행동 조심을 해야 할 것입니다.
= 사실 '게임 속 세계'에 들어가는 것만을 말한다면, 과거 서양 애니메이션 [용들의 비행]이 있었죠.
이게 '공룡아 불을 뿜어라'라는 제목으로 로컬라이징 되어서 국내 공중파 방송도 하긴 했었습니다만, 어쨌든 간에…
여기서 말하는 게임은, 모니터 화면을 통해서 하는 '비디오 게임'이 아니라, 보드 게임 부류인 판타지 소재의 주사위 게임이었습니다만, 용이 있고 마법이 있는 판타지 세계관이다 보니 판타지 세계 속으로 들어가는 이야기였던 것이지요.
설정적으로는 마법이 힘을 잃고 과학이 득세하는 판타지 세계에서 현실 세계 사람을 불러와서 자기들을 돕게 시킨다는 식이었지만, 보드 게임 세계관 설정이었던 것처럼 그려지는 작품이었다고 기억합니다만, 어쨌든 게임 소재의 작품이었다고 생각합니다.
(그러고 보니 원더우먼 TV드라마 에피소드 중에서도 잠수함 게임 하는 게 나오는 게 있긴 했었죠.)
어쨌든 결론은 머…, 그냥 뭘 하던 간에 열심히 하고 잘 살아보자~인 것입니다만, 이 시간이 되도록 잠 못 이루고 시간 낭비를 하는 기분이 들어서 슬프네요.
사실 저는 오락실 꼬마이기도 했고, 애플로 시작한 중늙은이 게이머이기도 했습니다만, 결국 어느 쪽으로도 이름이나 기타 어떤 결과물을 남기진 못했습니다. (제가 번역한 오락실 관련 내용의 번역서 책이 하나 있긴 합니다만…)
스스로 보기에는 참 추레하고 그냥 막사는 중인 것 같습니다만, 그럼에도 타인의 삶에 대해서 부러워하지만 질투하거나 깔아뭉개고 싶지는 않습니다.
머 그냥 사는 거죠.
하여튼 쓸데없는 소리가 길어졌습니다.
다들 온라인이건 오프라인이건 새로이 다가올 주초를 잘 지내실 수 있기를 빕니다.
:DAIN.
[이벨린의 비범한 인생] 글에 제가 댓글로 [빛의 아버지 파이날 판타지ⅩⅣ] 관련의 댓글을 달았는데,
온라인 게임인 파이날 판타지 14 플레이어들 사이의 실화 소재의 창작 작품이고, 이 플레이어는 게임 프로듀서와도 알고 지내는 네임드 플레이어여서 일본에선 더 화제가 되기도 했던 모양입니다.
'빛의 아버지'의 이야기 자체는 현실에서 소원해진 아버지와 아들이란 흔한 소재인데, 아버지와 아들이 어쩌다 온라인 게임 속에서 만나게 되고 오랫동안 초보자들을 도와준 네임드 플레이어였던 아들이 아버지를 몰래 '버스 태워준다'~라는 이야기입니다.
(머 사실은 좀더 디테일이 있지만요…)
원래는 웹소설 비슷한 것이었는데, 실화라 화제가 된 이후 드라마와 영화로도 나왔고요. 영화는 국내 개봉도 했고, 드라마는 넷플릭스에 볼 수 있습니다.
결국 현실에서 이 작품의 중심이던 아버지와 아들은 단순한 화해가 아니게 됩니다만… (후일담이 나름 또 있어서요)
그러고보니 한국에선 [성냥팔이 소녀의 재림] 이라고 게임 속 세계에 들어가는 걸 소재로 하는 영상물이 나왔지만, 머 그 것에 대해서는 사실 굳이 언급할 가치가 있는가 자체에 대해서 회의적이긴 합니다.
게임을 소재로 해서 엉망인 현실을 비꼬거나 하는 이야기는 은근히 나왔다 정도로만 받아 들여야 하겠죠.
그리고 어떤 삶이던 간에 존경을 받지는 못해도 존중할 만큼의 진지함과 여유를 갖고 살아가고 싶어집니다.
- 개인적으론 [브레이크에이지] 란 만화 작품에 대해서도 더 언급을 하고 싶습니다.
90년대에 나온 만화고, 이제는 이 작품의 시대인 2007년도 과거가 된 현재입니다만, 긍정적인 방향에서 바라본 게임을 소재로 하는 근미래 SF작품이라고도 할 수 있겠습니다.
'데인저 플래닛'이란 제목의 가상현실 멀티플레이 대전게임 비슷한 게임이 대 히트한 세계인데, 그런 세계관 안에서 학생들이 게임을 하는 이야기지요.
데인저 플래닛 게임 자체는 자기가 타는 로봇을 만들어서 배틀을 하는 온라인이자 메카닉 소재의 좀 오덕스런 게임을 소재로 하는 만화인데…
소년 플레이어가 소녀 플레이어를 만나는 전형적인 보이 밋 걸 이야기지만, 이런저런 사연이나 게임 업계에 대한 나름 진지한 이야기가 나오고 있기도 합니다.
작중 등장하는 로봇 게임은 단순히 온라인 게임에서 갑옷 바꾸고 머리스타일 바꾸고 하는 식으로 캐릭터 외장 커스터마이징을 하는게 아니라,
자기가 타는 로봇을 직접 만드는데 이게 부품 단위에서 설계 제작을 하는 매니악한 게임이 대중적인 인기를 얻을 수 있는가~에 대해서는 현 시점에선 부정적일 수 밖에 없는데,
어쨌든 엄청나게 인기를 모아서 아파트 입구의 상업 건물 놀러가듯이 남녀노소 애들이 학교와 집 중간에 자연스럽게 가는 곳처럼 오락실이 그려지기도 합니다.
하여튼 지금은 거의 사라진 '대형 오락실'인 어뮤즈파크 부류인 코니 팔레스라는 곳에서, 작중 게임의 콕핏형 체감 기계들을 통신 연결해서 팀 배틀이나 난입이 행해지는 여러가지 방식의 플레이를 할수 있는 게임이었다 정도인데…
개인 디스크를 사용해서 개인 전용기 제작을 하는 아이디어 자체는 나름 오래되었지만, 요즘은 아이템 구매나 뽑기 등 기타 관련적인 측면에 있어서 상업성과 도박성 관련 문제가 더 크게 다뤄지고 있기도 하네요.
이 만화는 게임 속 세계에 들어가는 이야기는 아니지만, 오락실이 사라지고 PC방도 사양세 느낌이 되어가는 현재에 있어서 다른 세계선의 '대체 역사'를 보는 근미래 SF 소재의 작품이란 정도의 가치는 있다고 생각합니다.
또한 이 작품의 특징은 '하는 사람'과 '만드는 사람'의 간격에 대해서 나누고 있다는 점이 특징이었다고 생각합니다.
단순한 플레이어였던 주인공이 기업 쪽에서 아르바이트하는 걸로 시작했던 히로인을 만나서 실제 제작 쪽에 관여하게 되며 그 와중에 이런저런 드라마가 이어지는 이야기입니다.
그런데 내용 까발림이 되니 자세히 말할 수는 없지만, 이 작품의 히로인은 '복수를 위해서' 게임을 계속 했다가 주인공과 만나서 '행복해지기 위해' 게임을 한다는 식으로 변화하고 성장하는 이야기기도 하거든요.
결국 주인공과 히로인은 맺어져서 애도 낳게 되는데 어쨌든 주인공들의 시점에서 '앞으로 우리들 다음 세대는 주로 온라인 속에서 사람을 만나고 살아가게 될 거'라고 말합니다.
그리고 '아이들의 행복을 위해서'라는 식으로 작중에서 계속 카피 등으로 말이 나오고요.
게임이건 어떤 취미나 게시판 활동 등등의 모든 행동은, 개인의 행복을 위한 것이라 할 수 있겠는데, 자신이 생각하는 행복의 기준과 맞지 않는다고 타인의 행동에 대해 함부로 말하고 그러는 것은 잘못이겠지요.
하여튼 결국 다들 말조심 행동 조심을 해야 할 것입니다.
= 사실 '게임 속 세계'에 들어가는 것만을 말한다면, 과거 서양 애니메이션 [용들의 비행]이 있었죠.
이게 '공룡아 불을 뿜어라'라는 제목으로 로컬라이징 되어서 국내 공중파 방송도 하긴 했었습니다만, 어쨌든 간에…
여기서 말하는 게임은, 모니터 화면을 통해서 하는 '비디오 게임'이 아니라, 보드 게임 부류인 판타지 소재의 주사위 게임이었습니다만, 용이 있고 마법이 있는 판타지 세계관이다 보니 판타지 세계 속으로 들어가는 이야기였던 것이지요.
설정적으로는 마법이 힘을 잃고 과학이 득세하는 판타지 세계에서 현실 세계 사람을 불러와서 자기들을 돕게 시킨다는 식이었지만, 보드 게임 세계관 설정이었던 것처럼 그려지는 작품이었다고 기억합니다만, 어쨌든 게임 소재의 작품이었다고 생각합니다.
(그러고 보니 원더우먼 TV드라마 에피소드 중에서도 잠수함 게임 하는 게 나오는 게 있긴 했었죠.)
어쨌든 결론은 머…, 그냥 뭘 하던 간에 열심히 하고 잘 살아보자~인 것입니다만, 이 시간이 되도록 잠 못 이루고 시간 낭비를 하는 기분이 들어서 슬프네요.
사실 저는 오락실 꼬마이기도 했고, 애플로 시작한 중늙은이 게이머이기도 했습니다만, 결국 어느 쪽으로도 이름이나 기타 어떤 결과물을 남기진 못했습니다. (제가 번역한 오락실 관련 내용의 번역서 책이 하나 있긴 합니다만…)
스스로 보기에는 참 추레하고 그냥 막사는 중인 것 같습니다만, 그럼에도 타인의 삶에 대해서 부러워하지만 질투하거나 깔아뭉개고 싶지는 않습니다.
머 그냥 사는 거죠.
하여튼 쓸데없는 소리가 길어졌습니다.
다들 온라인이건 오프라인이건 새로이 다가올 주초를 잘 지내실 수 있기를 빕니다.
:DAIN.
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옛날 글들이라 마음에 안드셔도 아무 말이나 덧붙이는 것은 사절합니다.