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2025-02-13
캡틴 아메리카: 브레이브 뉴 월드
2024-10-28
이런저런 잡담 : 게임과 삶
- 모 게시판에서 본 넷플릭스 다큐멘터리 영화 [이벨린의 비범한 인생] 이야기가 떠올라서, 덤으로 몇 가지 쓸데없는 자잘한 생각들이 좀 떠올랐는데, 별 의미는 없지만 이것저것 떠오른 것들을 좀 적어 봅니다.
저 개인은 온라인 게임에 별 관심이 없습니다. 안 해본 건 아닌데 오래 한 건 없다시피 합니다. 오랫동안 즐기면서 '다른 사람과 만나고 대화하기 위해' 온라인 접속을 하는 사람에 대해서는 머 그건 개개인의 선택일 뿐이고, 누구나 직장에 출근하면서 메신저 접속을 하거나 하듯이, 다양하다면 다양하게 타인과의 접촉 방법을 선택할 자유가 있을 테니까요.
게임이 시간을 뺏고 중독성이 어쩌고 하는 말이 있고, 같은 시간을 다른 일에 투자하라는 소리는 늘 나오고…
누구던 뭔가에 열심히 시간과 공을 들여 노력하고 있는데, 그 노력을 폄하하고 그런 자체가 사실 에러인 거 아닌가 생각하지만요.
현실 속에 존재하는 온라인 게임 안의 가상 세계에서 살면서, 현실과는 다른 행동을 통해서 자신의 부족한 점이나 특징을 개선하는 다른 삶을 사는 것처럼 느낄 수도 있고 머 여러가지 장점이 있겠죠.
하지만 평생 어중간하게 살아왔다고 스스로 생각하는 저 같은 경우에, 게임에서 다른 삶을 살게 된다고 또 어중간하게 살지 말라는 법은 없다고 생각하거든요.
그래서 게임 속에서 다른 삶이니 뭐니 하는 것보다는, 지금 내가 짧거나 길거나 어쨌든 시간을 들여서 하고 있는 게임 자체에 대해선 타협하지 싶지 않다고도 생각하지만, 그런 시간을 들인 노력으로 달성할 수 있는 게 누군가의 공략을 따라하고 플레이를 배우고 어쩌고 하는 한계 같은 것이 있다면 그건 또 서글프기도 하고…
공부해서 출세하고 어쩌고 하는 소위 '정답' 만이 삶이라고 생각하는 기준선을 가진 사람이 너무 많은 K반도국에서, 게임 같은 놀이 부류는 건전하건 아니건 시간낭비 취급인 케이스가 너무 많다 싶기도 하고요.
머 사실 저 자신이 현실에서 열심히 살았는가 어쨌느냐 물으면 개인적으론 할 말이 없긴 합니다만…
사실 저 또한 현실에서 별 볼 일 없지만, 그렇다고 온라인에서도 이름값이 있거나 잘나가는 사람도 아닙니다.
그렇다고 게임 속에서 뭔가 잘난 인간이 되고 싶다기 보다는, 그냥 현실에서 오프라인 게임+오락실 게임이나 기타 게임에서 눈에 보이는 '실력'을 자랑하고 싶다는 정도의 풋풋한 기분 정도는 있습니다. 아마도 지금은 할 방법이 없는 오락실 게임 [파이날 랩2] 한정이라면 제 실력은 세계급이라고 개인적으로 생각하지만요. (뻔뻔)
아, 글 쓰기 시작할 때엔 이것저것 생각이 잔뜩 있었는데 쓰다 보면 부끄러워 진다고 할까, 아니면 굳이 적을 필요가 있는가 생각이 들어서 빼게 된다고 할까요.
쓰기 시작했을 때의 주제나 내용과 달라지는 기분을 피할 수가 없기도 해서…
= [이벨린의 비범한 이야기]는 인기 온라인 게임 [월드 오브 워크래프트] 통칭 '와우'를 플레이하는 사람이 세상을 떠난 뒤에 그 사람이 '와우'안에서 어떻게 살았는가 라는 걸 보여주는 다큐멘터리 영화~라고 생각합니다.
죽은 사람의 애도이기도 하고, 현실에서 부자유로웠던 사람이 게임이란 가상 속에서 평범한 사람처럼 자유롭게 살아갔고 그런 평범한 삶의 가치를 되새겨보는 이야기기도 해서, 조금 뻔하지만 감동적이었다고 생각합니다.
가상 현실인 게임도 그런 사람들에게만이 아니라, 일반 사람들에게도 도전할 만한 가치가 있고 즐길 만한 뭔가로 남을 수 있다는 건 잘 알고 있다고 생각하지만…
실제 이렇게 삶이 직접적으로 얽힌 사람들의 이야기는 일반인들에겐 또 다르게 보일 수 밖에 없지 않나 싶기도 하지 않나요?
결과적으로 게임은 게임이고 현실은 현실일 뿐이기도 하고, 본인 스스로는 게임이나 게임 관련 업체에서 일하면서 밥 먹고 살고 그랬지만 그 현실과 게임 사이의 유리분리 관련으로는 아직까지 확고한 선을 긋지는 못하겠네요.
좀 다른 이야기지만, 개인적으로는 국내에서 [AKIRA]가 정식 개봉했을 때 강남 메가박스에서 봤는데, 그 때 어떤 장애인이 휠체어를 타고 들어와서 맨 앞 자리에서 감상을 하는 걸 본 적이 있습니다.
외국 영화들은 LD복사로 보던 시절에 복돌이 업자에게 어떤 장애인 SF팬이 스타워즈 LD를 사고 감동받는 표정을 잊을 수 없었다는 이야기를 들은 적이 있습니다.
휠체어나 보조 도구 및 다른 사람의 도움 없이는 움직일 수 없었던 그런 사람들에게 SF영화는 도피처이자 뭔가를 해소할 수 있는 공간이었을지 모릅니다.
가상 현실 계열 게임도 그런 사람들만에게 삶이 아니라, 누구라도 평범하게 삶의 일부이자 놀이거리로 쉬이 즐길 수 있는, 보다 보편화되고 그런 단계까지 갈려면 또 기술적 시간적으로 얼마나 걸릴지는 아직 모르겠습니다만….
아직 그런 보편화가 힘들기 때문에 이런 식으로 다양한 이야기나 창작물을 통해서 재구성되고 사람들에게 어필하고 있는게 아닌가 싶긴 합니다.
가상현실이 정말 보편화 된다면 그런 것 자체는 더 평범하게 받아들여질 테니 가상현실 자체의 이야기를 다룬 창작물 자체는 줄어들거나 없어지지 않을까요.
어쨌든 단순히 동정적인 시선이 아니라 게임 속 같은 데서 열심히 살 수 없는 사람이 현실을 열심히 살 수 있을까~라던가, 내가 낭비한 하루는 어제 죽은 사람이 보고 싶었던 내일이라고 진지한 척 말하기에도 부끄럽습니다만…
하여튼 열심히 살아야 하는데 이번 주말은 망했습니다. (결론이 너무 일찍 나와서 시시하군요)
- 가상 현실 소재의 작품은 이미 넘쳐나는 지경인데, [이벨린의 비범한 이야기]를 보니 떠오른 게 몇가지 있긴 합니다.
일본의 라이트노벨 [소드 아트 온라인]은 (작품 자체의 완성도와는 상관없이) 나름 전세계적으로 인기가 있어서 애니메이션화도 되고 그랬습니다만…,
이 게임은 작가가 [라그나로크 온라인]의 팬이었고, '라그온' 플레이어 중에서 병으로 죽은 사람의 장례식 이야기에 대해 듣고서 비슷한 이야기를 [소드 아트 온라인]에서도 사용했습니다. (사실 한국에서 제작해서 아시아권에서 흥행한 온라인 게임 [라그나로크 온라인]이 일본 온라인 게임에 미친 영향이 생각보다 큰데, 하여튼…) 게임 [라그나로크 온라인]에서 실제 있었던 병으로 죽은 플레이어의 장례식 이야기를 소재로,
'소아온'이란 작품 속에서도 병으로 현실 세계에선 제대로 움직이지 못하고 게임 속에서만 활약할 수 있던 인물이 사망해서 퇴장하는데, 나름 자신은 열심히 살았다고 말하는 전형적인 결말입니다만,
어쨌든 청소년 대상의 가벼운 창작물에서는 나름 진지한척 이야기를 다루고 있단 말이죠.
사실 이미 과거에서부터 [대항해시대 온라인]이라던가, [울티마 온라인]이라던가 등에서 불치병 등으로 죽은 플레이어들에 대한 이야기는 의외로 종종 나왔던 모양입니다.
거기에 병이라던가 여러가지 살면서 겪을 수 있는 재난이나 불행과 상관없이 그래도 어디서던 열심히 사는 이야기를 넣으면, 작품 전체적인 완성도와 상관없이 평가는 괜찮은 에피소드가 하나 나오긴 하게 되더라고요….
또 다른 이야기를 해본다면, 일본 특유의 정서가 중심인지라 한국에선 그냥 고인물 게임 취급인 [드래곤 퀘스트]도 사실 10편은 온라인 게임이었습니다.
당연히 일본 안에서만 플레이가 가능한 게임이어서 국내에선 플레이해본 사람이 거의 없다시피한 게임이었는데 (VPN우회 등으로 하는 사람이 있었다고 하지만 전 아닙니다), 닌텐도 스위치로 오프라인 버전이 나왔습니다만 저도 굳이 하고 싶지는 않았습니다.
결국 '드퀘 10'은 해보지 않은 게임이니 결국 게임 자체에 대해서는 할 말이 없는데, 이 게임에 대해서도 나름 비슷하지만 다른 사연이 있었습니다.
어느날 해당 예능에서 만난 밤 늦게 새벽에 퇴근 하는 사람이 집에 들어 와서는 이혼해서 따로 사는 아이를 위해서 드퀘10의 아이템을 모으고 있는 게 예능 방송에 나왔던 겁니다.
우리나라에서도 [동물의 숲] 아이템을 잔뜩 모아놓고 세상을 떠난 어머니 이야기가 화제로 떠돌았습니다만, 머 대충 그런 걸 온라인 게임에서 하고 있었던 거지요.
[이벨린의 비범한 인생] 글에 제가 댓글로 [빛의 아버지 파이날 판타지ⅩⅣ] 관련의 댓글을 달았는데,
온라인 게임인 파이날 판타지 14 플레이어들 사이의 실화 소재의 창작 작품이고, 이 플레이어는 게임 프로듀서와도 알고 지내는 네임드 플레이어여서 일본에선 더 화제가 되기도 했던 모양입니다.
'빛의 아버지'의 이야기 자체는 현실에서 소원해진 아버지와 아들이란 흔한 소재인데, 아버지와 아들이 어쩌다 온라인 게임 속에서 만나게 되고 오랫동안 초보자들을 도와준 네임드 플레이어였던 아들이 아버지를 몰래 '버스 태워준다'~라는 이야기입니다.
(머 사실은 좀더 디테일이 있지만요…)
원래는 웹소설 비슷한 것이었는데, 실화라 화제가 된 이후 드라마와 영화로도 나왔고요. 영화는 국내 개봉도 했고, 드라마는 넷플릭스에 볼 수 있습니다.
결국 현실에서 이 작품의 중심이던 아버지와 아들은 단순한 화해가 아니게 됩니다만… (후일담이 나름 또 있어서요)
그러고보니 한국에선 [성냥팔이 소녀의 재림] 이라고 게임 속 세계에 들어가는 걸 소재로 하는 영상물이 나왔지만, 머 그 것에 대해서는 사실 굳이 언급할 가치가 있는가 자체에 대해서 회의적이긴 합니다.
게임을 소재로 해서 엉망인 현실을 비꼬거나 하는 이야기는 은근히 나왔다 정도로만 받아 들여야 하겠죠.
그리고 어떤 삶이던 간에 존경을 받지는 못해도 존중할 만큼의 진지함과 여유를 갖고 살아가고 싶어집니다.
- 개인적으론 [브레이크에이지] 란 만화 작품에 대해서도 더 언급을 하고 싶습니다.
90년대에 나온 만화고, 이제는 이 작품의 시대인 2007년도 과거가 된 현재입니다만, 긍정적인 방향에서 바라본 게임을 소재로 하는 근미래 SF작품이라고도 할 수 있겠습니다.
'데인저 플래닛'이란 제목의 가상현실 멀티플레이 대전게임 비슷한 게임이 대 히트한 세계인데, 그런 세계관 안에서 학생들이 게임을 하는 이야기지요.
데인저 플래닛 게임 자체는 자기가 타는 로봇을 만들어서 배틀을 하는 온라인이자 메카닉 소재의 좀 오덕스런 게임을 소재로 하는 만화인데…
소년 플레이어가 소녀 플레이어를 만나는 전형적인 보이 밋 걸 이야기지만, 이런저런 사연이나 게임 업계에 대한 나름 진지한 이야기가 나오고 있기도 합니다.
작중 등장하는 로봇 게임은 단순히 온라인 게임에서 갑옷 바꾸고 머리스타일 바꾸고 하는 식으로 캐릭터 외장 커스터마이징을 하는게 아니라,
자기가 타는 로봇을 직접 만드는데 이게 부품 단위에서 설계 제작을 하는 매니악한 게임이 대중적인 인기를 얻을 수 있는가~에 대해서는 현 시점에선 부정적일 수 밖에 없는데,
어쨌든 엄청나게 인기를 모아서 아파트 입구의 상업 건물 놀러가듯이 남녀노소 애들이 학교와 집 중간에 자연스럽게 가는 곳처럼 오락실이 그려지기도 합니다.
하여튼 지금은 거의 사라진 '대형 오락실'인 어뮤즈파크 부류인 코니 팔레스라는 곳에서, 작중 게임의 콕핏형 체감 기계들을 통신 연결해서 팀 배틀이나 난입이 행해지는 여러가지 방식의 플레이를 할수 있는 게임이었다 정도인데…
개인 디스크를 사용해서 개인 전용기 제작을 하는 아이디어 자체는 나름 오래되었지만, 요즘은 아이템 구매나 뽑기 등 기타 관련적인 측면에 있어서 상업성과 도박성 관련 문제가 더 크게 다뤄지고 있기도 하네요.
이 만화는 게임 속 세계에 들어가는 이야기는 아니지만, 오락실이 사라지고 PC방도 사양세 느낌이 되어가는 현재에 있어서 다른 세계선의 '대체 역사'를 보는 근미래 SF 소재의 작품이란 정도의 가치는 있다고 생각합니다.
또한 이 작품의 특징은 '하는 사람'과 '만드는 사람'의 간격에 대해서 나누고 있다는 점이 특징이었다고 생각합니다.
단순한 플레이어였던 주인공이 기업 쪽에서 아르바이트하는 걸로 시작했던 히로인을 만나서 실제 제작 쪽에 관여하게 되며 그 와중에 이런저런 드라마가 이어지는 이야기입니다.
그런데 내용 까발림이 되니 자세히 말할 수는 없지만, 이 작품의 히로인은 '복수를 위해서' 게임을 계속 했다가 주인공과 만나서 '행복해지기 위해' 게임을 한다는 식으로 변화하고 성장하는 이야기기도 하거든요.
결국 주인공과 히로인은 맺어져서 애도 낳게 되는데 어쨌든 주인공들의 시점에서 '앞으로 우리들 다음 세대는 주로 온라인 속에서 사람을 만나고 살아가게 될 거'라고 말합니다.
그리고 '아이들의 행복을 위해서'라는 식으로 작중에서 계속 카피 등으로 말이 나오고요.
게임이건 어떤 취미나 게시판 활동 등등의 모든 행동은, 개인의 행복을 위한 것이라 할 수 있겠는데, 자신이 생각하는 행복의 기준과 맞지 않는다고 타인의 행동에 대해 함부로 말하고 그러는 것은 잘못이겠지요.
하여튼 결국 다들 말조심 행동 조심을 해야 할 것입니다.
= 사실 '게임 속 세계'에 들어가는 것만을 말한다면, 과거 서양 애니메이션 [용들의 비행]이 있었죠.
이게 '공룡아 불을 뿜어라'라는 제목으로 로컬라이징 되어서 국내 공중파 방송도 하긴 했었습니다만, 어쨌든 간에…
여기서 말하는 게임은, 모니터 화면을 통해서 하는 '비디오 게임'이 아니라, 보드 게임 부류인 판타지 소재의 주사위 게임이었습니다만, 용이 있고 마법이 있는 판타지 세계관이다 보니 판타지 세계 속으로 들어가는 이야기였던 것이지요.
설정적으로는 마법이 힘을 잃고 과학이 득세하는 판타지 세계에서 현실 세계 사람을 불러와서 자기들을 돕게 시킨다는 식이었지만, 보드 게임 세계관 설정이었던 것처럼 그려지는 작품이었다고 기억합니다만, 어쨌든 게임 소재의 작품이었다고 생각합니다.
(그러고 보니 원더우먼 TV드라마 에피소드 중에서도 잠수함 게임 하는 게 나오는 게 있긴 했었죠.)
어쨌든 결론은 머…, 그냥 뭘 하던 간에 열심히 하고 잘 살아보자~인 것입니다만, 이 시간이 되도록 잠 못 이루고 시간 낭비를 하는 기분이 들어서 슬프네요.
사실 저는 오락실 꼬마이기도 했고, 애플로 시작한 중늙은이 게이머이기도 했습니다만, 결국 어느 쪽으로도 이름이나 기타 어떤 결과물을 남기진 못했습니다. (제가 번역한 오락실 관련 내용의 번역서 책이 하나 있긴 합니다만…)
스스로 보기에는 참 추레하고 그냥 막사는 중인 것 같습니다만, 그럼에도 타인의 삶에 대해서 부러워하지만 질투하거나 깔아뭉개고 싶지는 않습니다.
머 그냥 사는 거죠.
하여튼 쓸데없는 소리가 길어졌습니다.
다들 온라인이건 오프라인이건 새로이 다가올 주초를 잘 지내실 수 있기를 빕니다.
:DAIN.
2024-03-31
2024년 3월 마지막 주의 영상물 몇 가지에 대한 단상
3월 마지막 주에 이것저것 본 것들의 소개 비슷한데,
사정없이 스포일러가 있습니다. (어차피 제가 뭘 써도 굳이 찾아보실 분은 없다고 생각하고 있습니다 ㅎㅎㅎ)
넷플릭스 [스내푸(영제 : Hidden Strike)]
한국인에게는 명절의 단골 게스트였던 성룡과, WWE프로레슬링 선수였다가 지금은 근육질 액션 배우로 반쯤 전직한 존 시나가 같이 나오는 좀 쌈마이스러운 액션물입니다.
중국 자본이 많이 들어가긴 했지만 일단은 미국영화 취급인 건지 확실히는 모르겠지만, 현재 imdb 등에서는 일단 15금의 TV영화 취급인 모양입니다. 넷플릭스에서 볼 수 있는데 자막 번역은 조금 미묘한 기분입니다.
쌈마이라고 말했지만 돈은 제법 들어갔고, 중국 내륙쪽 어딘가 풍경과 셋트를 활용해서 합성해 찍은 CG배경 속에서 성룡과 존 시나가 나름 열심히 뛰어다니는 영화입니다만,
일단 설정상 무대는 중동 바그다드 밑의 아라비아 반도 사막 지역 어딘가고 바닷가와 가까운, 아마 홍해 근처 사막 어딘가겠거니 입니다만 종종 보다보면 중국 사막 티가 나는 부분이 나와서…
하여튼 근미래에 석유 공급 때문에 이런저런 문제가 생겼고 중동 사막에 죽음의 도로라고 불리는 연료를 둘러싼 분쟁 지역이 생겼다는 모양입니다.
그리고 중국이 아라비아 사막 어딘가에 투자해 만든 원유시설과 정유 공장이 있고 중국 사람들이 거기서 일하고 있는데 언제나 그렇듯이 테러리스트가 나와서 기름을 노리고 전투가 벌어지는 거지요.
해서 영화 초반은 사막에서 버기 차량들이 기름과 중국인 기술자 등을 태우고 달리며 뭔가 쪼끔 매드맥스 짭스러운 분위기를 풍깁니다.
이 부분은 그닥 재미는 없지만 일단 설정을 설명해야 하는 거니까 초반을 차지합니다.
중국이 고용한 PMC부대의 대장인 성룡이 테러리스트들의 공격을 뚫고 석유 공장에 도착하자 공장에서 중국인 노동자 들을 데리고 탈출해야 하는 상황이 됩니다.
그리고 또 하나의 주인공 존 시나는 과거 아버지와 동생과 함께 미군 복무를 하다가 용병으로 전직한 인물인데 용병 생활하면서 아버지를 잃어서 사막에 눌러앉아 작은 마을을 지키는 요짐보 비슷한 일을 하며
중동 동네 애들과 캐치볼하면서 놀아주는 '동네 형'처럼 살고 있는 인물인 모양인데, 용병 집단의 인물이 찾아와서 공장에서 기름을 터는 일에 협조를 부탁합니다.
그래서 중국인을 지키는 부대의 성룡과 용병 부대의 조력자 입장이던 존 시나가 만나서 한판 붙게 되고(이 성룡 VS 존 시나는 짧지만 나름 볼만합니다),
이후 이런저런 연유로 서로의 사정을 알아가면서 배반을 때린 석유털이 용병부대를 힘을 합쳐 물리치는 버디 액션물이 됩니다.
머 사실 성룡은 늙었고 그의 젊은 날 스캔들 때문에 딸과 사이가 안 좋은 게 이런저런 입술놀리기 거리입니다만, 하여튼 그래서 이 영화에도 성룡의 가족 이슈가 나옵니다.
아마 22년 이었던가의 영화 [라이드 온]에서도 성룡은 가족과 소원해진 중늙은이로 나왔었죠.
중국인을 보호하는 PMC 부대의 설정은 [뱅가드] 등의 영화에서도 나왔지만, 이 영화에서는 성룡이 찾아오는 석유 공장 관계자로 작중 설정상 성룡의 딸이 나오기 때문에 이 영화 끝에서는 딸과 어느 정도 화해를 이루어내죠.
초반의 매드맥스 짭스러운 부분은 좀 장면 전환이 느리고 지리하지만, 궤도에 오른 다음에는 의외로 정석적인 성룡 헐리웃 영화의 조합이 됩니다.
[러시 아워]시리즈처럼 성룡과 미쿡인 한명이 팀짜서 액션을 하는 거죠. 존 시나는 처음엔 적이었지만 버디가 된 이후로는 꽤 열심히 잘 도와주고,
작전 중의 커뮤 관련으로 나라별로 손짓 신호의 차이나 어눌한 영어+중국어 사용(존 시나의 중국어!)으로 미스커뮤니케이션이 일어나서 벌어지는 의도 밖의 불소통 코메디가 조금 웃깁니다.
덕분에 악당은 좀 싱겁고 액션도 대단한 것이 없음에도 불구하고 [러시 아워2]와 [용형호제2] 중간 정도의 재미는 나온다고 생각됩니다.
막판은 차량 갖고 슬랩스틱을 하는 지경에 도달합니다. 초반의 매드맥스 짭스러운 사막 모래폭풍을 뚫고 공장까지 가는 부분에서 나왔어야 하는데, 굳이 막판에 나오는 데에 있어서 이 영화의 액션 순서는 조금 이상하긴 합니다만…,
기대와는 달리 생각보다 나쁘진 않고 꽤 유쾌한 슬랩스틱 차량 액션입니다. 분노의 질주 시리즈의 괴이하다 싶을 정도의 집착이 없고 순수하게 차량을 몇회전 굴리느냐 따지던 007 카지노 로얄에 가까운 느낌입니다.
엔딩 크레딧에서 후일담과 NG장면이 나오는 것도 좋았습니다. 영화 본편에서는 나름 유쾌하지만 진중한 부분도 있는 양키였던 존 시나였지만 NG장면에서는 (원래 설정이 그랬던 건지) 경박하고 색드립 농담을 날리는 부분도 꽤 나옵니다.
굳이 말하면 이 영화는 마동석의 [황야]였던가 하는 넷플릭스 영화와 비교해야 하겠는데, 액션씬의 비중이나 질에 있어서 그 황야 뭐시기보다는 나았다고 생각합니다.
늙어서 속도가 떨어진 성룡이지만 여전히 지형지물을 사용한 액션이나 힘캐인 존 시나와의 협조로 펼치는 액션은, 외려 7080년대 홍금보와 나오던 액션 영화들도 좀 생각날 정도로 요즘엔 유니크한 영역이긴 합니다.
성룡의 속도가 떨어진 덕분에, 성룡과 존 시나가 옛날 홍콩 무술영화 식으로 권격의 합을 맞추는 나름 진기한(?) 장면도 잠깐 나옵니다. (이것만으로도 한번 볼 가치는 있다고 생각합니다)
나머지는 머 전통적인 반복인데 근래에 잡화점의 기적이나 라이드 온 같은 드라마 영화에서 성룡을 보던 입장에선 간만에 올드스쿨 성룡 액션이라서 조금 더 관대하게 보게 되었다고 생각합니다.
결국 성룡 팬을 위한 영화이긴 하지만 존 시나의 팬을 위한 영화기도 하네요. 레슬러 시절의 건전하고 적당히 막무가내인 해병캐릭터까진 아니지만 분노의 질주에서 뭔가 좀 부족하달까 안 어울리는 인상이었던게 이 영화에선 괜찮게 보였습니다.
하여튼 별 생각 없는 액션 영화로 시간을 때워보고 싶은 분은 한번 볼만도 하지 않나 싶습니다.
강추는 아니지만 성룡과 존 시나 조합 자체가 나름 흥미로울 수도 있지 않을까 합니다.
2023-11-09
더 마블스 잡담
간만에 극장에 갔는데,
마블의 공격적인 극장용 연속 드라마 시리즈가 이젠 슬슬 관심도 빠지고 SNS 등에서도 스포일러 걱정 안해도 되는 게 좋은 상황이 되어 버렸는데,
이런 악조건에서 개봉한 영화 더 마블스…
아마 현 페이즈의 마블 영화 시리즈 중에서도 가장 옛날 디즈니의 TV 드라마 시리즈 "디즈니랜드" 같은 분위기인 영화 아닐까 합니다.
그나마 단독 영화 작품으로의 완결성은 어느 정도 굳히고 있기는 한데, 문제는 이게 나름 진지하던 전작 "캡틴 마블"과 비교하면 그냥 정신줄 놔버린 병맛 개그와 괴이한 전개 황당 시츄에이션의 연속이라…
일단 마블 영화 유니버스의 세대 교체를 확실히 어필하는 결말이긴 합니다.
이번 편 결말이 새로운 팀의 구성을 암시하면서, 아이언맨 1편 쿠키에서 닉 퓨리가 나오는 것을 자체 패러디 하거든요.
앞에서도 말했듯이 이번 편이 나름 큰 스케일의 위기상황인데 CG와 예산 부족으로 지구 피해 상황을 제대로 안 보여주는 지라…
예고편만 봐도 파악할 수 있는 것이지만 3명의 능력자가 이변으로 인해 능력이 얽혀서 만약에 두 명 이상이 동시에 능력을 쓰면 서로의 위치가 멋대로 바뀌어 버리는,
이미 반쯤 슬랩스틱 코메디 스러운 상황인지라, 전개상 진지함은 나오기 힘들어지는 중인데…
지구에 있는 미즈 마블과 우주에 있는 캡틴 마블이 동시에 능력을 쓰면 위치가 바뀌기 때문에 아무래도 액션의 연속성이 떨어지고 산만해지기 쉬운 전개인지라
막 악당들을 줘패다가도 갑자기 위치가 바뀌면서 역으로 쳐맞는 상황이 이어지니 이건 위기도 아니고 개그도 아닌 전개가 되어버려서 보기 좀 괴롭게 느껴질 부분도 있을 지도요.
재미가 없는 건 아니고, 나름 인물들의 트라우마 적인 상황과 이런저런 은원이 해결되는 이야기기는 해서…
이야기 자체는 여자 셋이 서로를 보듬어주는 이야기라,
근데 뭐 딱히 PC니 페미니 뭐니 말 하기도 뭐하네요.
무엇보다 이번편의 빌런이 막판에 지구의 태양을 자기네 별의 죽어가는 태양 대신 쓰겠다고 시공을 찢어버리는 대 위기 상황인데,
막상 악당 부하들이 지구에 오기 이전에 대부분 다른 별에서 싸우고 있었기 때문에, 막판에 지구 위기의 대규모 위기~인 상황인데 졸개 없이 보스급 빌런과 마블즈 3명만 싸우는 조촐한 액션이 되어버린다는 문제도…
마블 영화 세계관에서 쉴드가 지구 내 사건을 담당하는 비밀 조직이었다면, 쉴드 대신 우주에 나간 비밀 조직 세이버가 있었고 닉 퓨리가 세이버를 관리하고 있었는데,
막상 그 세이버가 이런 지구의 거대한 위기 상황에서 별 하는 일 없이 대피하기 바쁜 건 블랙 코메디 같은 조크로 받아들여야 하는 것인지 어떤 것인지 어리둥절하게 되서 그냥 막 병맛이구나~하고 웃기도 뭐한 전개인데…
그리고 그 위기 해결을 맡는 구즈는 이번에 대량의 우주고양이 아기들을 까서 막판 클라이막스의 세이버 우주기지 대위기~ 같은 핀치 상황에 맥빠지게 만들기도 합니다만,
(아니 진짜 이럴려고 플러큰 내보낸거냐 퍼킹 플러큰~ 싶기도 하고)
하여튼 결과적으로 보스 급 빌런은 마블즈 3명이서 어떻게든 처리하고, 세이버 우주 기지의 위기 상황은 구즈와 우주고양이들 대활약(…)으로 커버되고,
어째 닉 퓨리는 초기의 진중한 이미지가 그냥 웃기는 직장 꼰대 상사 취급이 되어버려서 한숨만 나옵니다.
그리고 이번 편은 정말 수위를 낮춰서 닉 퓨리가 욕을 거의 안합니다. OTL
덕분에 개인적으로는 보면서 일본 특촬물 극장판 "울트라맨 사가" 같은 영화가 떠오르기도 했습니다만,
결국 '디즈니랜드' 연속 드라마 수준인 겁니다.
우주물똥 아바타 따위에 CG기술 투입된 거 10분의 1만 여기에 돌려도 액션이나 우주 묘사가 조금 더 괜찮았을까 싶기도 하고,
박서준 불러서 뮤지컬 시킬 돈이 있었으면 일본 JAC 불러와서 액션 시켜도 이것보단 나았을 것 같기도 하고…
주연급 3명이 모두 액션 전문은 아니라 막판엔 액션 합 맞추는 것도 포기했는지 악당 당하는 것도 제대로 안 보여주고 점프 컷도 나올 지경이라
액션을 기대하신 분은 '위치가 바뀌는' 조건 한정 액션이란 상황 자체는 신선해도 결과적으로는 하품만 나올거고,
그렇다고 위치 전환이란 코메디 시츄가 만들기 좋은 병맛개그가 완벽하게 살아 났냐면 그런 것도 아니고…
머 그래도 접근하기에는 어렵지 않습니다.
일단 드라마 완다비전과 미즈마블 하고 전작 캡틴 마블 정도만 보고 오면 기존 영화는 안봐도 보는 데 큰 문제는 없습니다만,
그래도 가오갤 1편의 로난을 기억하지 않으면 이번 편의 악당이 아 로난과 크리 제국 쪽 인물이구나 파악하는 게 느릴 수는 있겠습니다.
(사실 하는 짓도 로난과 비슷한지라)
종합적으론 대체 뭘 하고 싶냐 싶지만, 앞으로 마블 영화들이 디즈니 아동 드라마 수준 이상으로 수위를 올릴 생각은 없다~라는 지향점은 확실히 드러내는 셈입니다.
덕분에 케빈 페이기는 무난한 시라쿠라 신이치로 였구나 라고 아는 사람만 아는 소리를 지껄이게 될 뿐입니다.
여기부터는 쿠키 내용 포함 스포일러입니다.
하여튼 그래서 억지로 부서진 차원의 벽을 매꾸는데 성공은 했지만, 모니카 램보는 찢어진 틈으로 떨어져서 어딘가 다른 시공간으로 떨어집니다.
캐럴 덴버스는 크리 제국의 행성 할라에 가서 죽어가는 태양에 에너지를 부여해서 태양을 되살리는 데 성공하는 히어로 일을 합니다.
미즈마블 카말라 칸은 2대 호크아이와 만나서 새로운 젊은 이들을 모아 팀을 꾸릴 것을 암시합니다.
쿠키에서는 모니카 램보가 엑스맨 세계관에 떨어져 있음을 보여줍니다.
이제 어떻게 엑스맨이 MCU에 진입하게 될지 궁금하게 되었습니다.
하여튼 스포일러를 보면 딱 이제 앞으로 어떻게 진행할지 궁금할 정도로만 나왔다 싶은 느낌입니다.
정복자 캉 배우 문제 때문에라도 그냥 데드풀 받아 들인 김에 ㅇㅅㅁ 쪽 세계관과 얽어가면서 평행 세계 이야기를 잘 풀어나갔으면 싶네요.
딱 거기까지인 영화였습니다.
샤잠 속편보다는 낫고 더 플래시와 비슷한 정도인데 엎어치나 매치나 정도인…
아주 재미있다곤 못하겠지만 요새 CG떡칠한 비싼 똥들 같은 영화들 보단 머 무난하게 볼 수 있는 TV드라마 스페셜 극장판 정도는 되네요.
그런데 극장에서 보기엔 살짝 돈 값을 못하는데 그나마 TV에서 보면 더 재미없을 거라서 극장에서 보길 권하게 됩니다.
시리즈 팬보다 신규 10대 팬을 노리고 만들긴 했는데, 이거 좀 수위 너무 낮춘 거 아니냐 싶을 정도로 밋밋하다 생각할 사람도 많겠네요.
결론은, 쿠키와 앞으로의 내용을 기대하면서 평가를 조금 올려서 10점 만점에 6점은 되는 영화라고 평하겠습니다.
:DAIN.
#영화 #마블 #MCU
2023-11-01
요즘 이것저것 본 잡담 - 그어살 / 플루토 등등
2023-10-15
알림
볼테스Ⅴ 레거시 최종화를 보고 (스포일러 있슴)
2015-03-01
빅 히어로
illusion Illusion
빅 히어로
BIG HERO 6
★★★1/2
1문장 단평 : 돌고 도는 영향의 주고 받기
- 미쿡 '애니메이션 무비'에서 디즈니가 백설공주로 장편 애니메이션의 시대를 열어서 5분의 막간극 애니메이션의 흐름을 깨버린 이후로,
디즈니는 이쪽 업계의 선두에 서서 중요한 영향을 미치는 입장을 고수해 왔습니다.
이 장편 극장용 '애니메이션 무비' 시장이 과거 전통적인 '손으로 그리는' 페인팅에서 '컴퓨터 그래픽스에 의한' 모델링 작업으로 전환되는 과정에서
디즈니는 선견지명으로 CG개발사를 세운 누군가의 '픽사' 때문에 기존에 고수하던 디즈니 식 애니메이션 작법에 크게 영향을 받기도 했지만,
지금의 디즈니는 픽사를 포함한 기득권의 입장에서 철저하게 보수적 미국에게 어필할 수 있는 작품들에 몰두했다고 생각합니다.
하지만 이 작품의 엔딩 크레딧에서 손으로 그린 과거 CARTOON 풍 느낌의 그림들을 보고 있으면 분명히 이 작품은 과거의 페인팅과 현재의 모델링을 잇는 과정에서 디즈니 자신과 디즈니에게 영향을 주고 받은 다른 작품들,
구체적인 일례를 들기는 애매하지만 이미 어디선가 본 것 같은 히어로물이나,
왜쿡산의 로봇물 이나 기타 다른 작품들에서 왠지 한번 이상 본 것 같은 그런 느낌의 다양한 내용들이 뒤섞인 종합선물세트에 가깝다는 인상이 듭니다.
그런 종합선물세트에 가까운 느낌 때문인지
개인적으로는 이 작품이 흥행에 성공하면 (디즈니의 전통대로) 따라붙을 비디오용 속편이나,
혹시나 나올지도 모를 이 작품의 후속 TV시리즈에서는 가능하다면
CG모델링이 아니라 손으로 그린 손그림의 느낌을 살릴 카툰 풍 '그림'으로 나왔으면 싶어지기도 합니다.
= 단순히 종합 선물 세트~라고 말하기에는, 이 작품은 생각보다 다양한 것들이 뒤섞이는 과정에서
디즈니가 영향을 주었던 다른 애니메이션 회사나, 일본 같은 다른 방향에 속한 작품군에서 받은 영향을
딱히 숨기거나 하고 있지 않습니다.
그런 덕분에 이것저것 뒤섞이는 과정에서 단순한 비빔밥 같은 게 아니라,
맛이 뒤섞이면서 좀더 다른 맛을 이끌어낸 잡탕찌개라는 인상입니다.
우선 딱 봤을 때 바로 와닿을 수 있는 메인 스트림인 미국식 코믹 히어로에다,
일본식 마스코트 로봇 및 소위 세카이물 적인 특성이라던가
그 밖에도 어느 나라인지 특정하기 힘든
미묘하게 뒤섞인 복합적인 느낌의 배경 등등이 이것저것 잘 뒤섞여서 딱히 어색하지 않게
(현재에는 거의) 미국적인 느낌만이 아니라 '국제화된' 복합적인 인상이
작품 내에서 그럭저럭 우러나고 있다고 말 할 수 있습니다.
굳이 비교하자면 전세계적인 흥행을 한 전작 [겨울왕국]은 철저하게 서양 쪽,
특히 북유럽에 가까운 '구체화'된 이미지가 있습니다만, 이 작품은 미국적이다~라고 말할 수는 있지만,
여러 인종과 문화가 뒤섞인 '잡탕찌개'라는 인상의 미국적인 작품이라 하겠습니다.
( 사실 처음에 히로가 들고 나오는 로봇 격투용 (3단분리) 로봇은 아톰을 떠올리게 하는 면도 있고,
또 일본 로봇물에서는 적지 않게 등장하는 '작은 것이 합체하여 하나의 군체를 이루는' 형식을 따라가기도 합니다.
그리고 집단 히어로물은 미국 히어로 만화에서도 많이 사용되었지만,
구체적으로 색상과 개성을 확실히 살리면서 존재감을 어필하는 것은 일본에서 시작된 파워레인저~같은 전대물 비슷한 인상도 남아 있다고 하겠습니다. )
2015-02-14
기생수 Part 1
※ 영화 내용의 스포일러가 있을 수 있습니다. 읽으실 때 주의를 바랍니다.
일부 부분은 스포일러를 가리기 위해 글자 색을 바꾸는 등의 처리가 되어 있을 수 있습니다.
(안 보이는 부분은 마우스 드래그를 하면 보일 겁니다…)
기생수 파트1
(익스트림 무비 시사회 관람 : 롯데시네마 건대입구 7관)
: 시사회에서 본 지는 며칠 되었습니다만, 이런저런 잡 생각의 정리에 시간이 걸렸습니다.
덤으로 쓸데없이 읽기 귀찮은 긴 글이 되어버렸습니다만, 영화 자체는 괜찮습니다.
다만 이 영화가 상하편의 상편에 해당하기 때문에 완결이 안되는게 문제 아닌 문제인데,
그럼에도 불구하고도 하편 '완결편'을 기대하게 됩니다.
국내 흥행이 괜찮아서 완결편도 무사히 수입되어 볼 수 있게 되기를 기대합니다.
★★★1/2
: 하나의 원전을 가지고 다양한 매체 전환을 통한 멀티미디어 머천다이징 전개에서, 원작과 성공적인 차별화에 도달한 결과물
감독 : 야마자키 타카시
각본 : 코자와 료타, 야마자키 타카시
주연
이즈미 신이치 : 소메타니 쇼타
미기(오른쪽이) : 아베 사다요
타미야 료코 : 후카츠 에리
무라노 사토미 : 하시모토 아이
미지의 생명체가 인간의 존재의의를 물어본다
- 이 영화의 원작이 되는 만화 "기생수"란 작품은,
냉전 시대나 매카시즘 같은 이념적 소재의 비틀린 SF코드로 취급되기 일수였던 흔히 말하는 '바디 스내쳐' 변형 계열의 SF호러 코드가,
일본에 들어와서 만화가 이와아키 히토시의 손을 거쳐 (정치적 이념적 면은 약간 줄이고) 좀더 시니컬한 면을 강조하면서 동물과 인간과의 차이점 같은 것을 통해,
보다 보편적인 정서인 인간성이나 인간의 존재의의, 환경 문제 같은 것을 파고들면서 기존의 SF호러 장르물과 차별되는 독특한 분위기를 이끌어내는데 성공한 걸작 만화라고 하겠습니다.
평범한 고등학생이었던 주인공 이즈미 신이치는 어느날 알수 없는 생물체가 몸에 기생하게 되고,
기생당한 이후 신이치의 오른 손은 자아를 갖고 있는 다른 지적생물 '오른쪽이'가 되었다.
신이치는 오른쪽이와 함께 인간들에게 닥쳐오는 위협과 이변과 조우하게 되는데…
= 원작 만화는 제목 그대로 다른 생명체에 '기생'하지 않으면 살아갈 수 없는 존재로 인간에게 기생하면서 살아가는 '인간 이외의 지적생명체'인 패러사이트 와의 조우를 통해서,
인간이 보통 생각하지 못하던 인간적인 면모나, 인간의 존재의의 등을 묻는 제법 시리어스하고 생각할 여지가 있는 내용이었고,
소위 소년 점프 연재작인 드래곤볼 등으로 대표되는 소년 만화가 아닌 청년지 계열 작품 중에서는 상위권의 흥행 결과를 거둔 작품에 속합니다.
그리고 만화 기생수를 원작으로 삼아서 영화로 만든 이 영화판 '기생수'에서는 아무래도 원작 만화보다는 좀 더 일반적 드라마에 가까운 인상으로 가족영화적인 면모를 강조하며,
요새 해외의 인기 드라마 '워킹 데드' 같은 작품을 의식하여 묵시록적 분위기를 살짝 가미하는 와중에 좀더 무난한 플롯+감정 라인의 각색을 타서 전반적으로 좀더 보편적인 '호러 액션'에 가까운 인상의 영상물로 각색된 성공적 결과물이라고 하겠습니다.
다만 애니메이션이나 다른 미디어 전개와는 좀 달리 표현 수위적 문제나,
극장용 상업 영화의 시간적 문제 같은 여러 이유들 때문인지 몰라도,
원작 내용의 서브 플롯이나 조연들 일부가 커트되어 나오지 않는 등의 미묘한 각색이 이루어졌습니다만,
전반적으로 원작의 엑기스를 잘 살리고 있는 실사 영화판으로 거듭났다고 말할 수 있겠습니다.
2013-01-03
바람의 검심 : 실사영화판 (2012)
# 2013년 새해 첫 오덕질(?)은, 벌써 끝난지 10년이 넘은 왕년의 인기 만화를 원작으로 하는 실사 영화의 개봉 전 시사회 감상이었습니다.
예, 익히 알고 계시겠지만 작년 연말 12월 22일 개봉 예정이었던 "바람의 검심" 실사영화판의 시사회를 보고 왔습니다.
바람의 검심 (실사영화판)
2012. 8.25. (일본개봉일)
한국 개봉은 2012년 12월 22일 예정이었는데, 27일 예정으로 바뀌었다가 이후 계속되는 여러가지 어른의 사정으로 개봉이 밀려서 2013년 1월 3일 개봉이 되었군요.
하여튼 이런저런 파행 때문에 1월 2일 저녁에 이벤트 시사회가 있어서 그 쪽으로 보게 되었습니다만,
시사회 치고는 사람이 제법 많아서 '볼 사람은 거의 다 시사회에서 다 보는' 수준이 될 것 같을 정도였습니다.
하여튼 보고와서 글을 쓰기 시작했는데, 도중에 한번 날려먹어서 글의 정리랄까 마무리가 좀 이상하게 느껴질지 어떨지 모르겠습니다. 같은 말이 반복된다…는 느낌이 든다면 원래 그런 건 아니고 두번 고쳐서 쓴 글이라 그렇게 되었다고 양해 바랍니다.
- 뭐, 영화는 그냥저냥 좋았습니다.
일단 결론만 말한다면, 켄신 실사판 영화는 우선 "한번 볼 만하다"는 수준은 됩니다.
국내에서 불특정 다수가 봐도 무조건 흥행할 만한 급이라고는 솔직히 말 못하겠는데, 일본 문화나 칼잡이 영화 같은 것에 거부감이 없다면 한번 봐도 시간 아깝다~는 정도는 되지 않는다고 하겠습니다.
원작 만화를 봤다면 각자 생각하는 캐릭터와 액션의 이미지에 완전히 부합한다는 보장은 못하지만, 이런 식으로 재해석할 수 있구나~라는 점도 있고 기본적인 재미는 보장~하므로 한번 볼 정도는 충분하고도 남습니다.
예, 이 영화는 워너 브라더스에서 배급한 일본 국내 말고도 수출을 염두에 둔 세계구 대상의 영화입니다만, 실제로는 헐리웃의 블록버스터 영화의 흐름을 따르는 영화라기 보다는, 그냥 평범하게 잘 만든 소품에 가까운 영화입니다.
다만 스케일이 작다거나 아기자기한 영화라기 보다는 옛날 80년대 성룡 영화 "프로젝트A" 같은 느낌의 액션 모험물 느낌으로 보면 충분히 즐길 만하다고 생각합니다.
일단 만화 캐릭터의 이미지에 (꼭 닮았다는 것이 아니라) 적당히 어울리는 배우들을 데려다가 적당히 만화스러운 개그와, 적당히 만화 원작이란 걸 상기하게 만드는 (조금 오버액션 기미가 있으며) 또한 나름 허풍이 많고 만화스러운 활극다우면서 원작이 갖던 진지한 부분도 그럭저럭 살려내고 있습니다.
뭐 국내에도 더빙 방송한 '가면라이더 덴오'를 기억하는 분이라면 변신 히어로 덴오를 연기한 주인공 배우 사토 타케루가 켄신으로 나오는 게 나름 반가울 수도 있겠습니다만, 기본적인 캐스팅인 의외로 원작 만화의 이미지에 충실한 편이라고 할 수 있겠습니다.
반드시 만화 속에서 튀어나왔다~할 정도로 닮았다라는 게 아니라, 이미지에 충실해서 그럭저럭 어울린다~라는 점인데 단순히 배우의 인상이 비슷하다는 것 이외에도 배우의 연기력을 생각한 작중 비중 배분이랄까 그런 식으로 발란스를 맞추고 있다는 점이 큽니다.
= 원작만화를 보지 않은 분을 위해 간단히 설명한다면, 일단 주인공 켄신은 일본이 서양문물에 개화되기 직전의 막부 말에 막부를 전복시키고 개화를 하겠다는 일종의 혁명집단인 유신 측에서 정부의 군대와 싸웠던 전설적 암살자이자 최고급 실력을 지닌 무사='칼잡이'입니다. 영화에서는 프롤로그 부분에서 전쟁 중에 사이토와 스쳐지나가는 부분이 그려지며 전쟁이 끝나면서 칼을 버리고 모습을 감추고 떠돌아다니게 됩니다. 그리고 영화 본편은 이 전쟁이 끝나고 10년이 지난 시점에서 시작됩니다.
자세한 스토리나 다른 건 나중에 이야기하고, 우선 캐릭터 관련 이야기부터 들어갑니다.
주인공 켄신은 (일본의) 메이지 유신 직전의 내전 중에 칼잡이로 활약하다가 나름 깨우친 바가 있어서 불살의 맹세를 했지만 배운게 검술 뿐이라 칼을 버리진 못하고, 칼날이 칼등에 있는 '역날'이라 보통으로는 사람을 벨 수 없는 역날검을 가진 체 떠돌아다니는 떠돌이입니다.
켄신 역의 사토 타케루는 굉장한 명연을 펼치거나 하지 않지만, 원작 만화에서 켄신의 말버릇이나 상황에 따라서 말투와 억양이 바뀌는 등의 캐릭터의 변화를 표현하는 데에 충분히 공을 들이고 있습니다. 약간 만화적인 과장이 섞인 액션 연기에 있어서도 과거 변신 히어로 연기를 맡은 경험이 있었기 때문에 비교적 유연하게 잘 표현하고 있다는 느낌입니다.
원작에선 켄신은 결국 칼잡이라 칼이 없으면 약해지는 걸로 묘사되고 있지만, 실사판에서는 검술 이외에도 권법도 사용하며 기본적인 격투 능력이 있는 걸로 묘사되고 있으며, 영화 초반에는 역날검도 뽑지 않고 주먹만으로 싸우다가 어쩔 수 없는 상황에서 역날검을 뽑는 식으로 연출되어 있어서 나름 원작의 주제 의식에 충실하다고 할 수도 있겠습니다.
그리고 켄신의 감정 상태에 따라서~나 과거가 드러나면서 목소리가 바뀌는 부분이나, 분노나 격정을 드러내는 부분 등등은 이래저래 아주 좋다고는 못해도 나름 인상적인 연기입니다만, 역시 만화적인 캐릭터에 어울리는 인상에 배우의 곱상한 미모가 실사판 켄신이란 캐릭터에서 최고의 포인트라고 하겠습니다. (원작 만화의 보이쉬한 이미지보다는 풋풋한 청년의 인상입니다만…)
'일단은 히로인'인 카오루 역의 타케이는 만화와는 약간 이미지가 다르지만, 내란이 끝나고 10년 뒤 시대에 평화로운 세상의 소녀 이미지에는 잘 어울리는 편입니다. 연기가 좋다고는 못하겠는데 그래도 아슬아슬하게 세이프~라는 정도군요.
그리고 소년 만화에 따라붙는 어린 꼬마애 역할인 묘진 야히코는 원작에 비교하면 비중이 줄었는데 원작에선 나름 '다음 세대'를 상징하는 중요한 인물이었지만 실사판에선 감초이자 꼬마 개그맨 역할로 굳었으며 아역 배우도 그냥 평범하게 이미지가 겹치는 정도이지만, 뭐 카오루와 옥신각신하는 개그 포지션에는 괜찮고 (카오루의) 요리 솜씨 갖고 개그치는 부분에서는 제법 괜찮은 싱크로였습니다.
메구미 역의 아오이 유우는 역시 원작 캐릭터와는 이미지가 조금 다르지만 그럭저럭 실사판에서 그려지는 메구미라는 캐릭터와 어울리기는 하는 인상이긴 한데, 막상 메구미란 캐릭터에 대한 실사판 작중 해석에서는 원작의 성숙한 이미지와는 조금 다른 주위에 휩쓸리는 인상이라서 취향을 탈 캐릭터가 되어버렸다고 하겠습니다.
사가라 사노스케는 원작에서 나름 중요한 부분이었던 적보대 이야기가 통체로 들려나가면서 켄신과 함께 실사판에서 과거가 세탁된 편입니다.
속편이 나온다면 속편에서 켄신의 과거가 다루어지는 것과 같이 사노스케의 과거가 나오는 것도 나쁘지 않을 것 같고, 실사판 영화 본편에서는 그냥 동네 건달이자 싸움꾼 역할에 충실합니다. 배우도 원작의 까칠한 이미지 보다는 그냥 '동네 바보 형'으로 승화되어 버려서 묘합니다만, 액션적으로는 켄신의 빠른 검격 액션과 구별되게 크고 둔중한 참마도를 휘두르고 하면서 나름 박력있는 '개싸움'을 보여주는 등 눈요깃감으로 충실하게 연출되어 있습니다.
역시 역사적으로 봐도 이 사노스케란 캐릭터의 사연도 그냥 넘어가긴 뭐한데, 주인공 켄신과는 다른 의미에서 나름 무거운 과거가 있는지라 실사판만 보신 분이라면 원작 만화의 사노스케의 과거 관련 에피소드들 (초반 1,2권과 이후 몇몇 에피소드) 정도는 챙겨보는 것도 나쁘진 않다고 생각합니다.
원작 만화의 인기 캐릭터인 사이토 하지메 역의 에구치 요스케는, 만화에서의 마르고 샤프한 이미지와는 조금 다르지만 무게감을 주는 언동과 어울리는 적절한 똥폼의 구사로 나름 멋지게 실사판 만의 사이토를 재해석합니다. 특히 거의 유일하게 원작 만화에서 그려졌던 '필살기 연출'을 그럴 듯하게 자세를 잡아주는 팬 서비스를 괜찮게 소화하기 때문에 개인적으론 매우 만족스러웠다고 하겠습니다.
다만 역시 사건의 유기적 연결을 위한 것이기도 하지만 본래 원작에선 사이토가 등장하지 않던 부분의 이야기를 하는 영화판에서, 본래는 더 나중에 나오는 캐릭터가 빨리 등장해 버린 꼴이라 본의 아니게 '내용 까발림'이 되어버리는 셈이지만, 그래도 사이토가 켄신이란 캐릭터에 대한 대칭점이면서 켄신과 비교하면 '전쟁을 함께 겪은 세대면서 전후에도 전쟁때처럼 사는' 반대 입장이란 측면에서 작품의 주제를 말하는 데에 빠질 수 없는 캐릭터라, 원작보다 빨리 등장하게 된 것은 영화판 만의 각색점으로 평가받을 만하다고 생각됩니다.
중반에 흐르는 켄신의 과거 회상 씬에서 뒷 모습만 등장하는 (영화에선 비중이 없는 2번 히로인…) 토모에는, 원작보다 비중은 줄었고 인상도 약합니다만 아무래도 속편이 나온다면 결국 다시 과거 이야기가 다루어지지 않을 수 없을터이니, (토모에의 얼굴이 제대로 드러나는 속편에서의) 캐스팅 쪽에서 어떻게 될지 조금 궁금하기도 합니다.
사실 왜 켄신이 떠돌이가 되었는지를 설명하기 위한 측면에서, 원작 만화에선 19권 넘어서나 등장하는 토모에의 이야기도 미리 살짝 등장한 셈인데, 토모에가 켄신이 죽인 희생자를 끌어안고 절규하는 회상 씬의 연출 자체는 평범하지만 나름 인상은 강합니다.
역시 이 부분도 영화만 보는 분에게는 '그냥 슬피우는 희생자의 가족'으로만 다가오겠지만, 만화를 보고 영화를 보는 사람이라면 속편에 대한 생각을 하지 않을 수가 없다는 점에서 나름 안배가 되긴 했지만 결과적으로는 조금 미묘하군요.
뭐 일단 뒷모습 뿐이지만 실사로 그려진 토모에의 첫 인상은 나쁘지 않았는데, 이후 속편의 캐스팅에 따라서 이번 편의 평가도 바뀔거라 생각됩니다.
나머지 인물들은… 악역들인 간류 역의 카가와 테루유키는 오버 액션으로 일관하지만 나름 싸굴하고 비열한 악역을 잘 묘사하고 있습니다. 음흉함은 원작의 간류가 '문자 그대로 그림처럼 그려놓은 썩은 악당'의 이미지에 미치지 못한다고 할 수도 있습니다만, 악당 특유의 찌질함이나 막나가는 부분은 만화보다 더 그럴듯하게 캐리커쳐로 그려놓았다고 말할 수도 있겠습니다.
간류의 부하인 흰 양복 삼인방은 형제인지 어떤 것인지 크레딧에서 지나가는 이름만으론 확인하기 미묘합니다만, 하여튼 이 캐릭터들은 묘하게 원작 최후반 인벌편의 4쌍둥이 악당이 떠올라서 은근한 개그가 되더군요. 묘하게 코믹한 연기를 보여주는 간류와 함께 작품의 분위기를 그나마 개그스럽게 유지합니다.
원작 만화에서 간류 편 이전에 히로인 카오루와 주인공 켄신이 만나는 첫 에피소드의 악당(이자 원작에선 막판에 다시 또 나오는 감초…?!)였던 히루마 형제는 영화판 본편에선 아무래도 등장하지 않습니다만, 간류의 부하인 흰 양복 들이 나름 빈 자리를 잘 매꾸고 있다고 생각합니다. 다만 카오루의 도장을 습격하는 부분에서 나오는 몰락 무사들로 이루어진 건달들의 이미지는 이 히루마 형제와 겹치는 부분도 있어서 어쩌면 원래는 여기서 잠깐 등장했다가 당하는 1회용 악당으로라도 나왔을지도 모르겠다는 생각도 조금 듭니다.
마지막으로 원작 만화에서 간류에게 고용된 용병으로 등장하던 어X번* 일당은 유감스럽게도 본 실사영화판에선 등장하지 않습니다. 그 덕분에 간류의 저택에서 펼쳐지는 액션 씬이 엑스트라 잡졸 악당들이 늘어나고 대신 원작 만화의 1대1 대결 장면의 비중은 줄어버렸습니다.
이런 변화가 속편을 위한 안배인지, 아니면 약간 허풍스러운 신완술 같은 기술들이나 회천검무 같은 만화적 필살기술의 연출표현 문제 때문인지 빠진 이유는 명확하지 않습니다만, 이 실사영화판에서 '사연 있는 인물'을 더 늘리기엔 좀 벅찼을 수도 있으니까 적당하게 캐릭터의 수를 줄였다~라고 생각할 수도 있겠습니다만… 하여튼 뭐 그렇습니다.
- 사실 이 '바람의 검심'이란 영화의 원작이 되는 만화에 대해선 할 말이 많은데, 또 동시에 할 말이 없기도 하군요.
원작 만화의 경우 '속죄'라는 것에 대한 주제 의식이 작품의 재미와 마무리를 망쳤다는 비평도 있긴 하지만, 그래도 단순히 실력을 감추고 숨어사는 의인이 약자를 지키는 소년대상 히어로물적인 정서가 아니라, 작품 전체적으로 '역사'라는 말로 넘어가게 되는 희생과 비극의 반복에 대한 나름 일관적인 흐름의 고찰과 비극적인 정서를 통한 강한 심정적 공감은 은근히 맛이 있는 '사극', 즉 옛날 이야기~라는 점에서는 제법 인상 깊은 물건이긴 했습니다.
하여튼 원작을 좋아하고 애니도 챙겨보고 이렇게 실사영화까지 보게 되었는데, 그런 멀티미디어 전개 과정에서 각각의 매체마다의 차이점이나 특징점이 제법 확실하게 편차가 생긴지라…,
뭐 하나의 이야기가 여러가지 매체를 통해서 각각 다른 비전을 가지고 변해가는 과정을 즐기는 것으로는 나름 괜찮은 것 같습니다.
사실 원작만화가 국내에서도 나름 유명하기도 했었고, 애니메이션화 되면서 전형적인 배틀물인 TV판이 먼저 나오고, 또 취향은 좀 타지만 분위기 하나는 굉장히 인상적인 작품으로 나온 OVA '추억편'등의 결과물들이 각각 다른 느낌으로 좋게 나왔기 때문에…,
이렇게 실사영화가 된다는 것 자체가 상당한 부담이 될 수도 있었는데, 막상 영화판의 뽑혀나온 결과물을 본다면 뭐 딱히 할 말이 없습니다. 아주 좋다고는 말 못해도 충분히 괜찮은 물건이 나왔다는 건 사실이거든요.
뭐 일단 이 실사영화판도 취향을 탈 수는 있습니다만 일단 누구라도 한번 볼 정도는 된다고 판단 합니다만…
우선 원작 만화를 본 사람에게는 강추는 못해도 실사판 만의 각색과 독자적 노선을 성공적으로 꾸며내고 있기 때문에 일단 한번 볼 정도는 된다고 추천할 수 있지만, 원작 만화를 전혀 안 본 사람에게는 그냥저냥 볼만한 칼잡이 액션 영화이며 역시 특별히 작품의 내용이나 주제에 대한 설득이나 이해를 시킬 만한 접근성은 약간 부족하다고 할 수도 있습니다.
실사 영화판이 되면서 만화의 허풍스러운 액션을 나름 현실적인 느낌이 나게 바꾸고 실사의 세계에서 표현 가능한 수준으로 끌어온다고 끌어왔지만, 결과적으로는 기존의 일본 영화 중 고전급인 검격액션, 소위 부시도 영화~나 찬바라 영화와의 차별점을 부각시키는 데에 몰두했다고 할까요.
어쨌든 만화를 원작으로 하는 영화는 결국 다른 매체인 만화와의 비교, 원작이 갖는 인기라는 팬덤이란 힘… 등등으로 흥행적인 면에서 얻는 것도 많지만 잃는 것도 많은 편인데, 이 영화는 만화 원작 영화로는 제법 만화의 이미지를 실사에서 잘 살려낸 편에 들어가고 그게 흥행에는 나름 보탬이 될 거라는 느낌은 듭니다.
하지만 동시에 약간 설명이 부족한 부분도 있고, 만화를 보고 온 사람에게 먹히는 서비스 요소도 많으며, 만화를 보지 않은 사람이 이 영화를 100% 이해할 수 있는가에 대해서는, 원작 만화의 팬인 입장에서도 약간 애매한 느낌이 듭니다.
그리고 영화 자체만의 재미로 본다면 평범한 수준이지만 다양한 종류의 난투와 칼부림 액션이 나오는 '일본 근대 개화시대를 다룬 칼부림 활극 계통의 역사 드라마'라서 이런 쪽에 관심있는 사람이라면 매우 즐겁게 볼 수 있습니다.
= 일단 이 영화만의 특징이라면, 일본의 내수용 장르인 사무라이 또는 낭인이나 무사도물 영화에서 흔히 나오는 피 튀기는 칼부림 액션, 소위 '찬바라' 계통의 액션을 가지고 무난한 현대화를 잘 했다~는 점을 특징으로 들 수 있겠습니다.
아무래도 원작이 되는 만화 "바람의 검심" 자체가 일본의 근대화 과정에서 일어난 실제 내전과 분쟁의 시대인 막부 말을 무대로하는 '막말 시대극'인 탓에, 역사적인 무게감과 동시에 자연스럽게 작중에서 액션도 많이 들어가는 '볼거리가 있는' 이야기로 우러났다는 점도 있고…,
(약간 정치적인 해석이 되지만) 또 무엇보다 주인공인 켄신이 소위 '혁명'이라는 (심각하고 무거운 정치적) 문제에 자기 능력(+신념)을 갖고 끼어들었다가 큰코 다치는, 평범한 민초의 시선에서 '민간의 희생'을 강요하는 역사에 대한 은근한 비판도 있고…, 뭐 문자 그대로 '나름 심각한 이야기'라 여러가지 해석을 여러 사람의 시각에서 다양하게 할 수 있는 만큼, 나름 무게감이 있는 작품이라고 할 수도 있겠습니다. 원작 만화던 실사 영화판이던 말이죠.
막말로 우리나라의 누구처럼 정부의 개 노릇하면서 사람들을 물고문하던 작자가 이후 목사가 되고서 '위에서 시키니까 한것임~ 난 죄없음'하는 것에 비교하면, 이 작품의 주인공 켄신은 사람을 구하기 위해 사람을 죽인다~는 칼잡이의 입장에서 떠돌이가 된 이후로 고뇌와 속죄를 한꺼번에 다루는 훨씬 진솔한 인물이라서 평가받을 가치가 충분하기도 합니다.
그리고 원작 만화에서는 나중에는 주인공 켄신의 죄를 묻기 위한 복수자가 나오고, 기껏 평화로워진 일본을 전복시키려는 악당이 나오고 하는 식으로 이야기가 계속 커집니다만 그래도 일관적으로 속죄를 위해 '악당도 죽이지 않고 다른 사람을 지킨다'는 유치하다면 유치한 명제지만 그 명제에 충실하기 위해서 얼마나 많은 정신적 고통을 감내해야 하는 가~ 같은 이야기를 나름 소년만화 수준에서 진지하게 계속 파고 들어갑니다.
결과적으로 원작 만화가 만화 특유의 판타지 성향 때문에 스스로의 진지함이란 무게에 눌려버렸다는 인상도 생겼습니다만, 하여튼 결과물은 불완전해도 그런 시도 만으로도 한번 볼만한 만화였기에, 실사판에서 어떤 식으로 바뀌었을지 궁금하기는 했습니다…
이하 영화 본편 내용의 스포일러가 있습니다.
(글자 색깔을 바꿔서 잘 보이지 않게 했으니 내용을 확인하고 싶은 부분은 드래그가 필요할 것 입니다…)
2007-04-29
다이나믹 히어로즈 1권
: '무쇠팔 무쇠다리'를 기억하는 사람들에게…
다이나믹 히어로즈 1권
- 책 자체는 만화책에 가깝다고 하겠, …이 아니라 만화책이 맞습니다만 풀 칼라에다가 묘하게 분위기 만으로는 이전 다이나믹 프로 작품들과 차이가 좀 납니다. 기본적으로 처음부터 활자나 인쇄 매체로 나올 것을 상정한 것이 아니라 플래시를 이용한 웹 코믹의 연장선에 존재하는 물건이기 때문이겠지요. 그래서 사실 이 인쇄판은 진짜 오리지날에 해당하는 '플래시 웹 코믹'의 내용과 분위기를 책으로 보는 것 정도이고, 웹에서 보는 것 이외에 개인적으로 소장하고 싶어하는 사람을 위한 서비스 적 차원이기도 합니다. 사실 정말로 이걸 제대로 볼려면 웹 페이지를 매일 체크하면서 업데이트를 기다리는 것이 진짜 바람직한 '시청'과 '관람'의 자세일 수도 있겠습니다.
뭐, 만의 하나 정말로 플래시 버전을 수록한 DVD-ROM 같은 게 발매되어 버리면 이 책 자체는 그냥 '기념품'에 가까운 물건이 될 가능성이 있긴 합니다만, 이 책은 결국 단순한 단행본이 아니라 일종의 수집용 archive로써의 가치를 쳐줘야 할 물건이겠습니다.
다만 '옛날의 추억을 되새기는 내용의 작품'을 플래시 웹 코믹이라는 요즘 매체를 이용하여 전달한 것을, 역시 옛날의 추억을 되새기게 하는 단행본 서적으로 다시 묶어서 본다는 과거와 현재가 뒤 섞여서 돌아가는 미묘한 감흥 자체만으로도 묘한 찡함이 오는 그런 물건이라고 하겠습니다.
일단 내용적으로는 TV애니메이션 마징가 시리즈를 기억하는 사람들에겐 안 먹힐래야 안 먹힐 수가 없는 쪽이라고 하겠습니다. 이 작품이 나와버린 탓에 단 타츠히코의 수퍼로봇대전 소설이나 마징카이저 OVA 같은 게 외려 패러랠 월드 취급을 받게 되어버린 것은 꽤 재미있는 일이지요. 정말로 이 쪽이 사실 상의 진짜 마징가 TV 애니메이션 시리즈의 후일담이자 제대로 된 속편인 느낌이 강하긴 합니다. 물론 따지고보면 데빌맨이나 다른 작품들은 그냥 인간 파일롯 캐릭터들을 돕기 위한 곁다리일 수도 있고 그렇지만, 그래도 등신대 캐릭터의 모험 액션과 거대로봇의 액션이 적당히 뒤섞인 덕분에 그리 위화감 없이 재미있게 볼 수도 있습니다.
일단 TV판 데빌맨과 큐티 하니가 수퍼로봇들이 설치는 이 세계관에서는 약간 위화감이 없지 않냐는 감도 있습니다만, '아스카 료 흉내를 내면서 시레누에게 잡혀가는 후도 아키라를 구하는 큐티 하니' 같은 평행 우주에서의 자기 복제와 원작 데빌맨에 대한 오마쥬 같은 느낌으로 반복되는 시츄에이션 만으로도 봐둘만한 가치는 있습니다.
= 그런데, 이 웹코믹과 그 단행본을 보다보면 생각나는 것이 의외로 정통적인 일본만화 스타일과는 미묘하게 차이가 납니다. 개인적인 생각으로는 단행본 편집 만으로 볼 때에 의외로 정통적인 일본만화라기 보다는 '아메리칸 코믹 스트립'의 스타일에 살짝 가깝다고 하겠습니다. 그렇다고 나레이션과 컷하고 중요한 대사 만으로 때우는 그런 진짜 정통파 아메코믹 스타일은 아니고, 그냥 일본 만화 스타일에서 약간 좀 느낌이 다르다는 정도일 것입니다. 아니, 단순히 구식 TV 애니메이션 그림을 풀 칼라로 보면서 그 위에 살짝 살짝 움직이는 플래시 애니메이션이 들어가는 표현 방식 차이 때문에 그런 착각을 느끼는 것일 수도 있습니다만, 결과적으론 이 전에 보아왔던 원작 만화판이나 70년대의 TV 애니메이션 판과도 돌아가는 느낌의 차이가 느껴지고 있는 것은 사실이라고 하겠습니다.
게다가 이 책과 내용의 컨셉 자체는 의외로 옛날 TV 애니메이션 작품의 스타일을 표방하면서 묘하게 현대적인 업데이트를 하고 있는 물건이기도 합니다.
사실 이 책의 표지 자체가 옛날 극장용 애니메이션 포스터 흉내를 내고 있고 (1권을 표시하는 '1' 숫자 위에 토에이 로고를 흉내낸 강담사 코믹스의 약자 'KC'를 달아 주고 있기도 하고) 어떤 의미론 구식 애니메이션 시대에 대한 오마쥬이기도 하고 패러디이기도 합니다. 사실 뻔뻔하게 <칼러 작품>이란 표시까지 달아놓은 데에는 할 말이 없습니다. 옛날 흑백 작품과 칼라 작품이 공존하던 시대에 '이 작품은 칼라입니다'라고 포스터에 표기해주던 시대의 패러디인 것과 동시에, 이 책이 아메코믹풍의 풀 칼라 인쇄를 하고 있음을 표시하는 것이기도 하거든요. 노린 거죠, 뭐.
- 이 책 본편 뒤에도 언급되어 있지만, 이 책의 원점은 본래 PS1 용으로 나왔던 소프트 (게임이라기엔 뭣하고) '클릭만화 다이나믹 로봇대전'이란 물건입니다. 본래 PS1용의 디지탈 코믹 방식으로 스토리를 보면서 진행하던 소프트 '클릭만화 다이나믹 로봇대전' 시리즈가 결국 2편으로 미완성인 체 끝나 버렸기 때문에, 그 쪽에 아쉬움을 갖고 있던 다이나믹 프로의 스태프들이 플래시를 이용한 웹 코믹으로 만들게 된 것이 이 플래시 웹 코믹 '다이나믹 히어로즈'이고, 웹 코믹을 단행본화 한 것이 바로 이 책입니다.
그리고, 이 단행본 책은 그 클릭만화의 의 리테이크랄까 재편집 버전이랄까 그런 느낌으로 나온 플래시 웹 코믹이 단행본이 된 것이라고 보면 됩니다. 원래는 플래시로 움직이는 장면이나 소리가 들어가는 물건이었던 만큼, 일반 만화책과는 느낌이 좀 다른 것도 어쩔 수 없을 것입니다.
개인적으론 돈 좀 들여서 PS2로 '야루드라' 스타일로 만들어진 이 '다이나믹 히어로즈'가 나오는 게 좀 더 바람직하지 않을까 생각하지만, 아무리 생각해도 신 겟타 TV시리즈나 이런 저런 애니메이션 작업들로 그런 예산을 빼앗긴 것인가 싶을 지경입니다. 사실 플래시 쪽이 실제 애니 제작보다는 돈은 덜 들고 가격대 효용비가 의외로 괜찮긴 하지만, 역시 아무래도 조금 아쉽긴 하거든요. 야루드라 스타일로 짜맞춰진 내용의 적당한 동영상으로 옛날 TV 시리즈 장면들을 회상 같은 걸로 넣어줄 수 있다면 바랄게 없겠습니다만.
하지만 이 플래시 웹 코믹의 결과물 수준은 의외로 나쁘지 않고, 단행본으로 옮겨와도 옛날 TV애니메이션 스타일의 그림을 그대로 살려가면서 진행되는 것 자체는 옛날 그림을 기억하는 사람들에겐 꽤 먹히지만, 이미 수퍼로봇대전 같은 데서 적당히 변모된 그림들을 보아온 사람들에게는 왠지 미묘하게 느낌이 어긋나 버린 위치에 그냥 남아 있다는 기분이라고 할까요. 그리고 또, 이 작품의 코지는 수퍼로봇대전 시리즈에서 그려지는 코지나 마징카이저 OVA의 코지와도 미묘하게 다르고, 또 그렌다이저의 TV판의 코지와도 사실 차이가 납니다. 이 쪽도 사실 그림적으로는 코마츠하라 스타일을 고수하면서도 적당히 현대적 스타일로 업데이트되어 있기 때문입니다.
뭐 내용적으로야 마징가 시리즈 극장판에 나왔던 의문의 외계인들(오피셜로 뭐시기 별 외계인이라고 이름도 나오긴 했었는데…)과 닥터 헬 및 팬서 크로 등 악당들이 연합하는 식으로 다시 한번 설치는 것이고, 코지와 테츠야 등의 마징가 팀과 겟타 팀 연합에 데빌맨과 큐티 하니들이 비공식 멤버로 참전하는, 전형적인 마블이나 DC 코믹스의 '저스티스 리그'나 '시빌 워' 수준의 에피소드라고 하겠습니다.
물론 옛날 작품들을 기억하는 사람들 입장에선 후일담을 보는 자체로 기쁜 거고, 또 옛날 극장판 시리즈에서 미완으로 남았던 부분이 매꿔지면서 전체적인 세계관을 완성시켜가는 '그림 맞추기' 꼴로 다루어지는 이야기에 대한 흥미도 결코 낮지 않습니다. 한 마디로 추억을 공감한다면 상당히 재미있게 볼 수 있는 물건인 거지요. 요즘 슈로대로 마징가 시리즈의 팬이 된 젊은 층이야 "마징카이저는?" 이라고 묻고 마는 수준이겠지만요.
2005-10-19
선광의 론도(旋光の輪舞) Soundtracks
- 제목의 선광의 론도냐, 선광의 윤무냐 그런 건 중요하지 않다. 중요한 것은 이 음악이 정말로 짧은 시간에 스쳐지나가는 선광이 될 것이냐, 아니면 그 이상의 것이 될 것이냐…일 뿐.
하지만 어떤 칠흑과도 같은 어둠 속에서라도 진짜 섬광은 자신의 잔상을 사람들에게 남긴다. 무수한 슈터들은 그렇게 믿는다, …고 생각한다.
선광의 론도 사운드 트랙
旋光の輪舞 サウンドトラック
# SRIN-1025
# 2005년 9월 30일 발매
# 2500엔
# 수퍼 스위프
# 디스크 1매 / 25트랙 71분 40초
※ 언제나처럼 경어와 반말이 오가는 요상한 감상문이 되겠습니다. 쓰다 말고 묻었다가 다시 음악을 듣다가 감정이 되살아 날 때 이어쓰는 그런 식이라서…
멈추지 않는 춤에 어울리는 선명한 아름다움
국내에는 소개되지 않은 아케이드 용 대전 슈팅 게임 [선광의 론도]의 OST. 타이토의 음악 팀이던 준타타 출신의 Yack.이 선보이는 몽환적이랄까 전뇌적이랄까, 하여튼 뭔가 독특한 분위기의 음악이 상당히 개성적인 물건입니다.
Zuntata(준타타)라는 이름이 갖게 만드는 선입관과는 다른 의미에서, 이 Yack이란 이름이 주는 인상에는 상당한 매력이 있습니다. 일반적으로 흔히들 갖기 쉬운 선입관 때문에 슈팅 게임의 음악이라고 생각할 수 없는 살짝 비틀리면서 기괴하지만, 그 안에서 내재된 미묘하고 섬세한 느낌이 뒤섞인 것이 또 묘한 개성이 되고 있다고 할까요.
몇 마디 말로 설명하기는 힘든 특유의 리듬감에 맞춰서 정말로 화면 안에서 춤을 추고 있는 것 같은 현란함과, 여러 가지 심상이 들어 있는 은은한 멜로디가 뒤섞여서 게임을 안 해본 사람에게도 묘한 매력을 불러일으키는 수작 게임음악, 이라고 할 수도 있습니다. 정통파 테크노라고 말하긴 애매하지만 전자음 특유의 개성을 잘 살리면서 그 안에서 몽롱한 분위기를 이끌어 내는 것 하나 만은 정말 여전히 아트 급으로 잘 하고 있습니다.
사실 음악이 게임에 잘 맞는지 여부를 떠나서, 그냥 음악 자체의 첫 인상만으로 나름대로 강한 인상을 줄 수 있는 걸물다운 면모를 보여주는 음악이랄까. 이름 값 만으로도 충분히 추천가능한 그런 물건이기도 하지요.
= 사람에 따라서는 미묘하게 취향을 탈 수도 있지만 일단 한번 사볼 가치는 충분하고도 남습니다. 자켓에는 23트랙 까지 있는 것으로 되어 있지만, 실제 음반에는 게임에 등장하는 캐릭터의 육성을 사용한 '가짜 성우드라마'가 히든 트랙으로 2개 들어 있어서 총 25트랙. 하여튼 일단 지르고 봐도 괜찮을 법한 앨범이라고 하겠습니다. 가격대 성능비로 봐서 요 근래의 음반 중에선 '따질 필요도 없이 무조건' 탑 클래스긴 하거든요. 물론 트윙클스타 스프라이츠 같은, 특정 취향의 사람에게 적극적으로 어필하는 것들을 제외한다면 말이지요(웃음).
1. HI-ROUNDER
2. shift
3. assemble
4. North Star
5. Lucky Charm
6. Find the way
7. Inner Fire
8. Little Witch
9. Remember first rendez-vons.
10. C.C.
11. Vision of boys
12. Crossshine
13. Sentimental Journey
14. Brave Heart
15. Grey Lips
16. ツキノロンド
17. Idaflieg
18. Volley
19. WANTED:"True Pasta!"
20. charge !
21. Bind
22. Narukami
23. こんぺいとう
- 에, 국내에서도 특정 부류에게 상당한 지지를 받고 있는 음반입니다(웃음). 제 경우에도 나쁘게 생각하지 않는 편입니다만, 그 평가의 방향 자체는 일단 다릅니다. 곡 자체의 매력보다는 이 곡이 어떻게 작용할까 하는 상상하는 맛이 있는 그런 약간 과도한 '개성파' 적인 음악이라고 할까요.
유감스럽게도 이 앨범을 좋아하시는 다른 분들도 거의 다 그렇겠지만, 솔직히 국내에 안들어 온 게임이라서 저도 그렇고 이 앨범을 좋아하시는 다른 분들도 거의 다 본래의 오리지날 게임을 직접 해본 사람은 별로 없을 겁니다. 그런 상황에서 정말로 이 앨범 음악의 정수를 잡아 낼 수 있느냐고 할 수 있겠는데, 매우 유감스럽게도 이 게임음악은 게임과 잘 맞는다기 보다는 살짝 뜬 구름잡는다는 언밸런스 함과, 특유의 리듬감에 따른 묘한 flow를 느끼고 즐기는 그런 맛이 있다고 할까요. 물론 게임을 해본 사람이라면 이 게임 음악이 캐릭터 테마로써 기계화된 폴리곤 머신들의 전투와 이펙트를 살려내는 데에 있어서 꽤 미묘한 인상을 줄것이라고 말할 수도 있습니다. 대전 게임에서 흔히 나뉘는 음악 방향이 '배경 효과 표현'이냐 '캐릭터 구현 위주'냐의 두 가지라고 한다면, 이 게임의 음악은 캐릭터 쪽이라고 보겠습니다.
즉 멜로디 자체는 게임 분위기와는 약간 안 맞고 겉도는 것 처럼 느껴질 수도 있겠지만, 게임의 플레이 리듬에 맞춘 박자 감각이나 게임 상에 등장하는 캐릭터 자체가 보여주는 그런 이미지 같은 것에 몰입한 사람이라면, 이 음반의 기기묘묘한 텐션이 담긴 음악이 묘한 '행동의 반주'로써의 싱크로를 높여주는 그런 타입이라고 생각이 듭니다. 테크닉틱스의 그 테크노 음악들이 귀여운 캐릭터들의 뿅뿅 거리는 음혼 파괴에 정말 잘 어울렸던 것처럼 말이지요.
= 이 게임에 대해서는 사실 저도 잡지 사진 정도 밖에 모릅니다. 시스템 자체는 글을 읽고 해서 머릿 속에서 상상이 가지만, 그게 실제 어떻게 작용될지는 직접 스틱을 잡아보기 전에는 모르는 것 아니겠습니까? 사실 저라고 해도 제가 갖고 있는 모든 게임음악 앨범의 게임을 다 해본 건 아니거든요. 단지, 음악을 들으면서 자신이 갖고 있는 생각을 정리하는 것을 통해서 게임에 대한 기대와 방향은 어긋날지 모른다 하더라도 최소한의 애정 아닌 애정을 품어 볼 수도 있겠지요. 기대에 어긋난다고 하더라도 감싸줄 수 있을 정도의 작은 애정을 말이지요.
어느 정도의 선입관과 어느 정도의 경험이 그런 '매칭'과, 게임을 해보지 않은 입장에서 게임음악에 대한 감상을 가능하게 합니다. 오히려 게임 자체를 좋아하지 않으니까 순수하게 음악적 수준과 그 멜로디의 '적응성'에 대해서 생각할 수가 있겠지요. 게임이 좋아서 음악 멜로디를 좋아하게 되는 거냐, 음악이 좋아서 순수하게 그 게임의 음악만을 즐기느냐는 선택의 여지가 있는 겁니다(어떤 의미론 변명입니다만).
이 게임의 음반은 게임을 몰라도 들을 수 있습니다. 실험적이라기 보다는 '심상' 이미지 그 자체의 표현이기도 하지요. 그리고 그 것을 듣는 청자는 자신 만의 '이데아'로써 형상화 시켜서 받아 들이면 됩니다. 저는 이 앨범을 캐릭터 중심의 앨범으로 받아 들였지만, 그냥 순수하게 이런 스타일의 슈팅 게임음악도 있지 말라는 법은 없다~ 라고 받아 들일 수도 있고, 의외로 본 게임에서 이 음악들이 배경의 SF적이랄까 그런 몽환적인 백그라운드 BG와 잘 맞을 수도 있지요. 다만 효과음이 같이 들어가면 이 음악들이 어떻게 변화할지는 또 의문입니다만.
어쨌든 게임을 몰라도 음악 만으로 들어볼 가치가 충분하다는 것과, 미묘하게 실험적인 흐름이 강하다는 것 만으로도 이 앨범의 가치는 큽니다.
반짝임을 잊지 말아요
저는 꽤 오래전부터 인간이 날아다니는 초능력자 대전형의 슈팅 게임의 아이디어를 갖고 있었고 (정확히는 보스 전이 대전형이었지요.) 그게 98년에 ESP.RA.DE.를 보면서 더욱 구체화 되었어요. 뭐 그 게임에 대한 이야기는 나중에 또 하도록 하고.
일단 이 앨범에서 중요한 것은 곡들이 은근히 화면에 표시되는 것에 맞춘 리듬감이나 그런 것보다도, 좀더 몽환적인 이미지 구성 쪽에 몰두하고 있다는 그런 느낌이라고 할까요. 하지만, 특유의 비트라던가 살짝 어깨를 둥실거리게 하는 그 몽롱하고 환각적인 독특한(이라고 말하고 yack에게는 전형적인) 리듬이 처음 듣는 사람에겐 '이런 분위기로 슈팅 게임을 할 수 있겠나' 싶은 그런 애매모호함을 쫙 깔고 있는 '그런 것'이겠지요.
하지만, 이 앨범은 장르와 상관없이 그저 작곡자 자신이 갖고 있는 내재된 이미지를 소리로 풀어나가고 있다, 라는 그런 과단적이면서도 '일단 이거라도 들어보시죠' 하는 식의 조금 무미건조한 친절함이라고 하겠습니다.
앞에서도 말했듯이 제가 보는 이 앨범의 중요 포인트는 심상입니다. 작곡자가 원작 게임에 대해 갖고 있던 이미지와 심상을 음악을 통해서 풀어내고 있고, 청자는 이 아름다운 음악을 들으면서 그것을 자신 나름대로 감상하고 재구성할 수 있습니다. 이런 말 만으로는 듣기 어려울 지도 모르지만, 이런 몽롱한 분위기 속에서 리듬감에 맞춰서 나무책상을 손가락으로 톡톡 두들기거나 튕기면서 박자를 맞추는 쾌감 하나 만으로도 이 앨범은 들어볼 가치가 있습니다. 설정이나 게임성 같은 건 일단 뒤로 재쳐두고 순수하게 음악 만으로도 즐거움과 이미지를 재구성하는 망상의 재미가 있는 앨범이란 것으로 충분합니다. 많은 사람이 이 앨범을 공감하고 즐길 수 있으면 좋겠습니다.





